Wyszukiwanie

Shadowrun
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Shadowrun 4 Edycja - Recenzja
Ostatnia aktualizacja: 5 czerwca 2006
Autor: Palik



Okładka podręcznikaNareszcie jest - mogło z ulgą stwierdzić wielu czekających na czwartą edycję swojego ulubionego systemu w październiku 2005r. Od poprzedniej edycji minęło już kilka lat, a trzeba przyznać, że już wtedy część materiałów w niej zaprezentowanych nie było do końca na czasie. Czy nowa edycja ma szansę odświeżyć trącący nieco myszką klimat Szóstego Świata? Przekonajmy się co nam wmawiają marketingowcy, i na ile jest to prawda.

"Cienie Wyewoluowały" mówią spece od reklamy z FanPro. Bezprzewodowa Matryca ma być tego najwyraźniejszym przykładem, do spółki z Rzeczywistością Ulepszoną - czyli Augmented Reality. Rzeczywiście - uwolnienie się od kabli od razu zyskało moją sympatię. Moim skromnym zdaniem trzymanie się tłumaczeń, że tylko po kablu da się dobrze hackować było już w czasach edycji drugiej naciągane. Nowa, uproszczona mechanika również buduje efekt 'grubej kreski' między czwartą odsłoną a jej poprzedniczkami. Ma być szybciej, prościej i bez namaczania. To również dobra koncepcja, bo mechanika to jeden z dwóch najczęściej wytykanych wcześniejszym edycjom minusów. To będzie bardzo długa recenzja. Proponuję sobie wydrukować albo usiąść wygodnie, zrobić kawkę, może kanapki. Pamiętajcie - ostrzegałem Was!

Ten drugi, często podnoszony zarzut, to sam świat - mieszanka fantasy i cyberpunka wyraźnie nie pasuje wielu osobom. Na całe szczęście (nie wyobrażam sobie innej możliwości) FanPro nie zapowiedziało usunięcia magii, metaludzi czy innych elementów układanki składającej się na Szósty Świat. Tradycyjnie 'popchnięto' tylko linię czasu, aby uwzględnić materiały publikowane w najważniejszych kampaniach, przez co akcja toczy się w latach 2070 i później. Bezpośrednio z 'przejściem' na nowe tory czasowe łączy się kampania System Failure z której dowiemy się między innymi jak powstała bezprzewodowa Matryca 2 generacji.

Zostawmy jednak marketingowy szum informacyjny i połóżmy łapki na Shadowrunie anno domini 2005. Pierwsze zaskoczenie jeszcze przed zakupem - książka najpierw wyszła w formie pliku PDF, który możemy kupić już za 25$ na serwisach BattleShop i DriveThru RPG. Wersja papierowa pojawiła się z opóźnieniem około miesięcznym - oferowana osobno lub wespół z elektroniczną, za 35$.

FORMA
Pierwsze wrażenie nie jest zbyt pozytywne. Sam plik PDF otwiera się i przegląda powoli. Szybko wydana poprawiona wersja z mniej pamięciożernymi obrazkami jest już lepsza, ale mimo wszystko pojawiły się głosy niezadowolenia a to z powodu powolności a to jakości obrazków. Widać, że FanPro nie odrobiło wszystkich lekcji.

Okładka również wzbudziła sporo kontrowersji. Mnie osobiście zupełnie się nie podoba, na szczęście nie jestem aż takim upierdliwcem, żeby położyło to cień ocenie zawartości podręcznika. Nie muszę jej przecież oglądać podczas czytania i prowadzenia gry. Za to nagłówki rozdziałów i grafiki na obrzeżach strony już muszę. Aż głupio czepiać się takich pierdół myślę, zgrzytając zębami na widok zielonkawych, mało klimatycznych grafik zdobiących każdą stronę. Te z poprzednich edycji były o niebo lepsze. Pozostaje liczyć na to, że w druku wszystko wyglądać będzie lepiej.

Cóż... może chociaż same ilustracje podniosą mnie na duchu? Tu książka wypada trochę lepiej - jak zwykle najkorzystniej prezentują się archetypy (choć i tu kolorystyka została potraktowana nieco "Matrixowo" czyli mroczno-zielono-neonowo jest). Odnoszę wrażenie, że zamysłem szefa od oprawy było 'umrocznienie' całego klimatu, odkolorowanie, odcięcie się od barwności poprzednich edycji? Jeśli tak to moim zdaniem trafiono kulą w płot. Dla mnie właśnie te często komiksowe i 'na luzie' grafiki pasowały idealnie do Szóstego Świata. W edycji czwartej nie ma już tego luzu, co zaliczam do wad wydawnictwa.

TREŚĆ
Zostawmy zatem oprawę wizualną i skupmy się na (dla mnie) najważniejszym - czyli treści.

Opowiadanie Buzzkill wprowadza nas w Szósty Świat widziany oczyma runnerów. Mamy zatem sposobność zapoznania się z najważniejszymi elementami uniwersum w formie literackiej. Dobry początek - FanPro zapowiedziało zresztą, że skupi większą uwagę na literackiej części swojej gry - zarówno w dodatkach jak i regularnych książkach. Słowa dotrzymuje - w podręczniku każdy rozdział poprzedza jednostronicowy short.

Witaj wśród Cieni to rzecz dla zupełnych nowicjuszy - co to jest gra RPG, czym zajmują się shadowrunnerzy, czym są megakorporacje, co zmieniło się od dziś do roku 2070.

Historia - tu znajdziemy dokładną informację o wydarzeniach między latami 2000 a 2070 - czyli alternatywną historię Szóstego Świata. Dla posiadających poprzednią edycję najciekawsze zaczyna się w okolicach 2065 roku, wcześniejsze wydarzenia są takie jak zawsze, choć trochę przejrzyściej zaprezentowane. Przeczytamy tu o pierwszych oznakach przebudzenia ziemi, wzroście wpływów megakorporacji, plagach VITAS, powrocie magii, goblinizacji i krachu systemów sieciowych, który doprowadził do powstania Matrycy. Kolejny krach i powstanie Matrycy 2.0 są przedstawione na tle korporacyjnych wojen, politycznych knowań, plagi insekcich szamanów z Universal Brotherhood i zabójstwa pierwszego smoka - prezydenta-elekta UCAS - czyli Dunkelzahn'a.

Rozdział Życie na Krawędzi opowiada o codzienności shadowrunnerów jako zwykłych ludzi. Znajdziemy tu informacje o tym jak się żyje w 2070 roku, co się je, jakie ciuchy nosi, co się je i czym porusza po świecie. Jest o stosunku ludzi do magii, o wszechogarniającej świat Matrycy i Rzeczywistości Ulepszonej. Opisano przeciętne mieszkanie, hotel, knajpy, programy trideo, muzykę i sporty nowej ery. Na koniec przedstawiono najważniejsze organizacje przestępcze oraz 10 największych megakorporacji i styl życia jaki przyjmują ich pracownicy.

Materiał jest całkiem obszerny i ciekawie się go czyta - daje MG masę wskazówek, drobnych szczegółów z codziennego życia, jakie uwiarygodnić mogą przedstawiany świat.

Dalej znajdziemy część Założenia Gry, czyli wstęp do mechaniki albo jak kto woli kostkologii Shadowruna. Starzy wyjadacze z pewnością zatrzymają się tu dłużej aby wczytać się w zmiany poczynione przez wydawcę. Ci którzy zawsze narzekali na skomplikowane zasady również powinny się zapoznać z tą częścią. Moim skromnym zdaniem jest tu naprawdę wiele zmian na lepsze, jednocześnie upraszczających i nie spłycających mechaniki. Ale po kolei.

Testy nadal wykonujemy rzucając sporą ilością kostek k6. Odczytanie wyniku jest prostsze niż kiedyś, ponieważ każde 5 i 6 liczy się jako sukces. Jest tak ponieważ 5 to poziom trudności każdego testu w nowym Shadowrunie. Modyfikatory wynikające z trudności zabierają nam lub dodają odpowiednią ilość kostek do tzw. puli. Pulę najczęściej tworzy tyle kostek k6 ile wynosi suma atrybutu i umiejętności - odpowiednich dla danej czynności.  W koncepcjach gry  opisano wiele wytycznych za pomocą których możemy rozstrzygnąć sytuacje mniej standardowe jak na przykład działanie w grupie,  działania rozłożone w czasie i tym podobne. Dowiemy się również podstawowych danych o Matrycy, Magii, Planie Astralnym i  podobnych właściwych dla shadowruna elementach.

Tworzenie Shadowrunnera to rozdział opisujący kreację postaci. W nowym shadowrunie od razu dostajemy system podobny do opisanego w suplemencie Companion (Kompan). Mamy zatem do dyspozycji punkty do podziału na Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, Zasoby i Kontakty. Pierwsza duża zmiana względem poprzednich edycji - nowe Atrybuty. Mamy zatem po 4 atrybuty fizyczne (Siła, Budowa, Zwinność, Zręczność) i mentalne (Logika, Intuicja, Charyzma, Siła Woli). Do tego całkiem nowy atrybut Edge - najprościej porównać go do Szczęścia (albo do Good Karma z poprzednich edycji). Również Magia stała się zwykłym atrybutem, dostępnym co prawda tylko dla magów i adeptów, ale za to kupowanym za punkty jak każdy inny (nie jest już domyślnie na poziomie Esencji). Nowym atrybutem jest też Rezonans - specjalna siła do manipulowania Matrycą. Mają go tylko Technomancerzy - nowa klasa postaci potrafiąca hackować Matrycę bez użycia żadnego sprzętu. Sąto bezpośredni spadkobiercy Otaku z wcześniejszych dodatków i przygód.

Na plus trzeba zaliczyć system tworzenia postaci - jest mniej skomplikowany i bazuje na puli punktów co daje pełną kontrolę nad efektem końcowym. Zawiera pewne mechanizmy, które przeciwdziałają robieniu postaci zbyt potężnych - przykładowo tylko jeden atrybut może mieć maksymalną wartość, a do tego zapłacimy za ten ostatni punkt nie 10 a 25 Build Points. To samo tyczy się Magii, Rezonansu i Edge. Widać zresztą, że pula 400 punktów pozwala stworzyć bohatera nieco słabszego niż za pomocą systemu kreacji z 2 i 3 edycji.

Dobrym pomysłem jest wprowadzenie tzw. Grup Umiejętności. Są to 3 lub 4 umiejętności zgrupowane pod etykietką - przykładowo zestaw "Wpływ" zawiera Oszustwo, Negocjacje, Etykietę i Przywództwo. W sumie płacąc mniej punktów dostajemy więcej. Okazuje się to przydatne kiedy nie ma zbyt wiele czasu na tworzenie postaci.

Kolejne pochwały należą się za spory, jak na podstawkę, wykaz wad i zalet jakimi możemy obdarzyć naszych bohaterów. Nie ma jednak róży bez kolców. Po pierwsze zastanawia śmiesznie niska 'cena' zalety 'Technomancer'. Ta nowa klasa postaci jest mocno promowana w podstawce, ale nie wiem czy 5 punktów to wystarczająca cena za ten potężny dar - magowie muszą wydać na swoją moc już 15 punktów (to i tak moim zdaniem niewiele). Druga sprawa to marginalizacja warstwy fabularnej czy też literackiej - nie ma już dwudziestu pytań, ustęp o historii postaci zredukowano do marnego akapitu.

Jepiej też rozwiązano system kontaktów, czyli znajomości. Gracz wykupuje je za punkty budowy postaci i określa za pomocą dwóch statystyk. Jedna to powiązania, czyli jakie koneksje posiada kontakt, druga, lojalność, jest wyznacznikiem tego ile zaryzykuje aby pomóc naszemu bohaterowi.

Archetypy Przykładowe to gotowe do wykorzystania postaci, jak zwykle znajdziemy tu kilkunastu mniej lub bardziej grywalnych bohaterów - Hackera, Ulicznego Samuraja, Maga Bojowego, Szmuglerkę, Maga - Badacza Okultyzmu niczym z Call of Cthulhu czy Gunslingera (pamiętacie Equilibrum? To jest właśnie taka pani władająca gun-fu). Z przykrością stwierdzam, że obrazki nie umywają się do edycji trzeciej. Tych cieszących oko jest dosłownie kilka. 

Umiejętności dzielą się na Aktywne, Wiedzę i Języki. Oprócz dokładnego opisu każdej z nich znajdziemy tu również rozwinięcia mechaniki dotyczące wielu umiejętności - testy i modyfikatory na skakanie, wspinaczkę, przekradanie się, percepcję, interakcje socjalne i wiele innych. Poznamy też sposób rozstrzygania budowy i naprawy sprzętu, programów, pojazdów, pancerzy.

Z nowości cieszy rozbicie umiejętności magów na bardziej wyspecjalizowane - jak Walka w Planie Astralnym, Przyzywanie, Odpędzanie, Magia Rytualna, Rozpraszanie Magii itd. Magowie mają teraz więcej możliwości rozwoju a jednocześnie nie stają się szybko we wszystkim ekspertami. Nowy zestaw zdolności stworzono dla Technomancerów - Kompilacja, Dekompilacja, Rejestrowanie to dość tajemnicze nazwy, ale wszystko wyjaśni się w odpowiednim czasie.

Dobrze opisano interakcje socjalne - chociaż wydaje mi się, że w Polsce nie ma aż takiej tradycji trzymania się w tym obszarze gry zasad jak np. w Stanach Zjednoczonych. Zawsze to jednak ciekawy materiał do poczytania - jak różne metarasy się wzajemnie postrzegają, jak wpływa zcyborgizowanie na stosunek innych osób itd.

Dość pobieżnie potraktowano kwestię budowy i naprawy - zostawiono to w gestii MG i, zapewne, dodatków 'branżowych' - o broni, pojazdach, czarach i tak dalej. Dowiemy się tylko jak rozstrzygnąć na poziomie mechaniki naprawę samochodu ale już koszt i bazowy czas oraz trudność - tego nie znajdziemy.

Walka to jeden z najważniejszych rozdziałów niemal każdego erpega. Od rozwiązań tu zawartych zależeć będzie szybkość i dramatyzm starć. W grze opowiadającej o najemnikach wykonujących brudną robotę ma to zasadnicze znaczenie. W Shadowrunie sytuację dodatkowo komplikuje wiele płaszczyzna na jakich może toczyć się bój. Mechanika musi bowiem uwzględnić wydarzenia z rzeczywistego świata, wirtualne działania w Matrycy oraz Plan Astralny - a to oznacza często spore zamieszanie.

Mamy więc dość skomplikowaną na pierwszy rzut oka gmatwaninę tur, akcji, faz inicjatywy, wzajemnego zaskoczenia i dziesiątki możliwych działań. Wbrew pozorom, gdy dokładnie wszystko przeczytamy, nie jest to jakaś enigma nie do złamania. Jak to możliwe?

Przewidziano bardzo wiele zachowań jakie może podjąć postać gracza, podzielono je na akcje Wolne, Proste i Złożone i dano graczom wolną rękę w kwestii ich wykorzystania w swojej fazie inicjatywy. Można zatem dokładnie rozplanować działania, i bez niedomówień stwierdzić czy postać zdąży dobiec do okna, wypruć magazynek w przeciwników i schować się do środka w trakcie jednej fazy. Takie podejście do sprawy rozwiązuje wiele konfliktów i daje zarówno graczom jak i MG argumenty do ręki zamiast tłumaczenia w stylu "nie, bo ja tak mówię". Zresztą - sposób ten wywodzi się wprost z pierwszych edycji gry, których twórą była FASA - wydająca też BattleTecha - dzięki czemu mamy wyraźnie taktyczne, skłaniające do myślenia, podejście do tematu.

Dostajemy więc ramowe i właściwe dla każdego rodzaju starcia zasady, a następnie kolejno opisano różne wersje walki. Od okładania się mieczami samurajskimi, przez walkę wręcz, rzucanie czymś do celu lub w kogoś, broń strzelecką (z podziałem na różne typy amunicji), aż po ciężkie zabawki typu granatnik, rakietnice, działka samochodowe i przeciwpancerne. Można powiedzieć, że czego jak czego ale sposobów pozbywania się przeciwnika jest w tej grze sporo. Mechanika jest oparta o podobne pomysły co w poprzednich wersjach gry, oczywiście ze zmianami w systemie testów.

Chyba największą zmianą, jaką zauważymy w tym i kolejnych rozdziałach to nowy system obrażeń. Znane z wcześniejszych edycji kody obrażeń uproszczono - zrezygnowano w ogóle z podziału na obrażenia Lekkie, Średnie, Ciężkie i Śmiertelne. Została siła ataku (wyrażona liczbą) i podział na rany fizyczne i ogłuszeniowe. Jeśli zatem trafimy przeciwnika to różnica ilości sukcesów obniża lub podnosi bezpośrednio siłę ataku - a ostateczna siła ataku to ilość zadanych obrażeń. Jest to zmiana rzutująca na wszystkie inne dziedziny - walkę astralną, czary bojowe, matrycę i pojazdy. Kontrolka kondycji gracza ma teraz ilość pól uzależnioną od Budowy i Siły Woli - powstaje więc nam system zbliżony bardziej do punktów życia w stylu D&D. Szczerze mówiąc trzeba będzie kilku sesji aby stwierdzić czy ta zmiana nie wyjdzie Shadowrunowi na złe - w każdym razie byłbym w tej kwestii ostrożny póki nie pogram trochę dłużej.

Nowością są również modyfikatory amunicji i broni zmieniające (na plus lub minus) wartość pancerza przeciwnika. Dodaje to trochę 'głębi' uproszczonemu systemowi obrażeń. Zależnie od sytuacji bardziej opłacać się będzie amunicja rozpryskowa (jeśli przeciwnik nie ma pancerza w ogóle), lub przebijająca pancerz. 

Świat Przebudzony - Magia. Magowie to bardzo ważny element Shadowruna. Jednak wiele dodatków wprowadziło w mechanikę magii sporo specjalnych zasad i regułek, przez co stała się ona mocno skomplikowana. MG często mieli problem z nietypowymi magami i ich zgodnością z zasadami podstawowymi. W nowej edycji odświeżono i usystematyzowano sposób tworzenia tradycji magicznych. Dostajemy coś w rodzaju bazowej mechaniki, na podstawie której można stworzyć dowolną tradycję magiczną. Właśnie na tej bazie opisano znane od początku szkoły magii - Hermetyczną i Szamańską. Dzięki takiemu zabiegowi kolejne tradycje będą zawsze zgodne z podstawką i nie będą wymagały specjalnych zmian w mechanice. To dobry krok, dzięki któremu zmniejszy się ilość regułek do spamiętania.

Wprowadzono pojęcie Mentorów - na kształt totemów szamańskich, z tym że teraz każda przebudzona postać (nawet adept) może wybrać swojego mentora - za co płaci punktami podczas tworzenia postaci, dostając w zamian pozytywne i negatywne modyfikatory. Mogą one dotyczyć typu czarów, wywoływania specyficznych duchów bądź specjalnych okoliczności - przykładowo bonus do rzucania czarów nocą, a kara do magii podczas dnia. Do wyboru mamy np. zwierzęta (wąż, orzeł, niedźwiedź, kojot itd.), oraz mitologiczne postaci lub abstrakcyjne koncepcje lub archetypy jak Góra, Mroczny Król, Zabójca Smoków, Mądry Wojownik czy Uwodzicielka. Lista jest dość krótka i nierówna - sama koncepcja wydaje się słuszna, ale powinna być poparta większą ilością przykładowych mentorów.

Uproszczeniom uległy listy czarów - szczególnie bojowych - zaoszczędzono miejsce a form ataku jest jeszcze więcej. Ataki podzielono według zadawanych ran (fizyczne, ogłuszające) oraz dodatkowych efektów (ogień, zimno, elektryczność). W każdej formie ataku mamy do wyboru czar działający poprzez dotknięcie celu, o zasięgu wzroku oraz obszarowy. Na jednej stronie mieści się zatem 18 różnych bojowych zaklęć. Wśród innych czarów znajdziemy niewidzialność, wyczucie kłamstwa, przyspieszenie reakcji, wzmocnienie atrybutu, czytanie myśli i mnóstwo przydatnych każdemu runnerowi zaklęć. Wszystkie są opisane osobno pod względem działania na ludzi i urządzenia elektroniczne, często też znajdziemy dwie wersje danego czaru.

Nowością jest umieszczenie w podręczniku podstawowym informacji o Inicjacji - pozwalającej na używanie nowych zdolności oraz dającej wstęp na metaplany - nieskończoną ilość różnych płaszczyzn leżących poza planem astralnym. Dodano też informacje o rytualnym rzucaniu czarów.

Reszta nie uległa większym zmianom - moce adeptów, magiczne przedmioty, przyzywanie i odpędzanie duchów - zmiany jeśli już są to raczej kosmetyczne.

Świat Bezprzewodowy - Matryca. Po lekturze tego rozdziału już wiem - to największa rewolucja w Shadowrunie. Nie do końca udana i co gorsza nie wiadomo, czy komukolwiek potrzebna. Mało kto rozumie wszystkie rządzące siecią prawa (i dotyczy to wszystkich gier zawierających ten element), jeszcze mniej mg zagłębia się w niuanse i mechanikę. A jest się w co zagłębiać :).

Po globalnym wyłączeniu starej sieci (opisuje to kampania System Failure) powstała na jej gruzach Matryca 2.0. Powtarzane do znudzenia hasło jakie ją opisuje to "bezprzewodowa". Każdy przeciętny człowiek jest do niej na stałe podłączony za pomocą commlinka - supernowoczesnej komóry spełniającej 2 funkcje - centrum dowodzenia osobistą siecią (Personal Area Network) oraz urządzenia komunikacyjnego i rozrywkowego. Commlink może być bramą do Matrycy, telefonem, videofonem, komputerem, odtwarzaczem multimediów. Podłączony do cyberoczu lub okularów z wyświetlaczem stanowi bramę do Rzeczywistości Ulepszonej.

Rzeczywistość Ulepszona (Augmented Reality) jest wszędzie. Przechodząc obok wystawy sklepowej zobaczysz unoszące się w powietrzu ceny i specyfikacje produktów, jadąc samochodem strzałki wskazujące drogę, na murach Tagi - zostawione przez innych ludzi wirtualne ostrzeżenia lub drogowskazy... Mechanik samochodowy naprawiając wóz wywoła sobie schemat nałożony na silnik i inne elementy. Po załadowaniu odpowiednich programów do commlinka można nawet spersonalizować sobie pogodę. Runnerzy mogą wspomagać się nią w trakcie walki - oznaczając cele zupełnie jak cheaterzy w Counter Strike :). Masa możliwości robi wrażenie.

Tyle o Matrycy w ujęciu konsumenckim. Ale co z Deckerami? Pierwsza zmiana to nazwa - od 4 edycji stają się oni Hackerami. Niby kosmetyka ale jakoś wolałem po staremu. Oczywiście hackowanie nie wymaga już podłączenia się do kabla - możemy zatem iść z naszą drużyną ramię w ramię. Kiedy jednak pojawi się poważniejsza przeszkoda (system chroniony LODem) - hacker musi (trochę podobnie jak mag) przełączyć się na w pełni wirtualny widok - co skutkuje unieruchomieniem jego postaci w miejscu gdzie może spokojnie poświecić całą uwagę na walkę z kodem. Dzięki temu jego ikona zyskuje wymiernie na szybkości.

To jednak dopiero początek góry lodowej. Technomancerzy to nowa klasa postaci, bezpośredni spadkobiercy Otaku z dodatku Virtual Realities. Nie potrzebują commlinka, sieć jawi się im podobnie jak plan astralny magom. Mogą do niej wejść w dowolnej chwili, a ich możliwości są bardzo podobne do manipulowania energią mana przez magów. W związku z nimi pojawił się też odpowiednik atrybutu Magia - Rezonans (Resonance). Rezonans pozwala na manipulację tym z czego utkana jest matryca i tworzenie z tego różnorakich efektów.

Po pierwsze Formy Złożone (Complex Forms) - to odpowiedniki programów wgranych na deck. Technomancer uczy się ich jak mag czarów. Użycie ich jednak nie niesie ze sobą zmęczenia. Dopiero 'improwizacja' tychże form (czyli wykonanie operacji wcześniej nie wyuczonej) sprawia że postać otrzymuje odpowiednią ilość zmęczenia (dla efektu nazwanego Fading).

Po drugie - sprites. Rezonans stwarza możliwość tworzenia (kompilacji) matrycowych duszków, które zostają do dyspozycji twórcy na określoną ilość usług w określonym czasie. Duszki można też dekompilować (niszczyć), może również zdarzyć się sytuacja że podczas kompilacji duszka technomancer straci przytomność - wtedy duszki stają się wolne.  Coś nam to przypomina..?

Na koniec mamy odpowiednik inicjacji - czyli Submersion. Poza tym że pozwala nam podnieść cechy technomancerskie poza standardowe limity, daje dostęp do matrycowych 'metaplanów', czyli wymiarów które tylko technomancer po Submersji może ujrzeć...

Jak widać bardzo to wszystko przypomina magię - z jednej strony podobieństwa cieszą, bo łatwiej przyswoić sobie zasadę działania znając wcześniej odpowiedniki z mechaniki magicznej. Jednak czy aby twórcy z FanPro nie posunęli się do zbytniego naśladownictwa? Rozstrzygną jak zwykle gracze. Myślę, że promocja postaci technomancerów (tylko 5pkt. przy tworzeniu postaci aby nim zostać) jest  trochę przesadna - to powinna być unikalna umiejętność, otoczona tajemnicą i strachem.

Ciekawostką może być wprowadzenie, obok różnych rodzajów commlinków, szeregu wersji systemów operacyjnych. Moim zdaniem krok niezbyt potrzebny, chociaż dzięki temu jest nieco bliżej znanych nam realiów, jakby trochę bardziej swojsko (ale Windowsa ani Microsoftu nie uświadczysz :P). Systemy operacyjne odpowiadają teraz za część atrybutów, jakie kiedyś przynależały do hardware'u decków.

Na uwagę zasługuje połączenie mechaniki riggerów z hackerami. Udało się dzięki temu uprościć trochę zawiłe reguły. Hacker może zdalnie sterować pojazdami za pomocą commlinka. Zdolny rigger z odpowiednim zapleczem może naprawdę nieźle dopiec przeciwnikowi. Niestety opis zasad zdalnego sterowania jest bardzo skąpy - upchany na dwóch ostatnich stronach do spółki z upgrade'owaniem commlików i pisaniem własnych programów.

Nie ominięto tematu słabości bezprzewodowych sieci, ale moim zdaniem potraktowano go pobieżnie i pozostawiono zbyt duże pole do domysłów (i oczywiście rozwinięcia reguł w dodatku o sieci). Wspomniano więc o możliwościach hackowania wszczepów, smartlinków, pojazdów itd. - ale mało konkretnie. Dzięki temu na forach dyskusyjnych rozgorzały gorące dyskusje czy i jak można hackować przeciętnego ulicznego samuraja :). Tak czy inaczej hackerzy i technomancerzy mogą stać się naprawdę potężni - wyobrażacie sobie jak wasz kolega wyłącza wszczepy samurajom z yakuza, albo fałszuje dane w ich smartlinkach? Mawiają że odpowiednio zaawansowana technologia nie będzie się różniła od magii - i być może tak właśnie będzie w nowym Shadowrunie.

Kolejnym rozdziałem jest Za kulisami. Zawarto w nim informacje przydatne mistrzowi gry w kilku sytuacjach. Przede wszystkim znajdziemy tu system nagradzania graczy punktami Karmy - za pomocą których postaci mogą się rozwijać. Przeczytamy sporo o konstruowaniu scenariuszy, wprowadzaniu nowych postaci do drużyny, utrzymywaniu napięcia i klimatu, ulicznej reputacji. Sporo miejsca poświęcono zdrowiu i leczeniu oraz truciu. Chemikalii jest więcej - od narkotyków, wirusów, alkoholu, do bojowych substancji. Nieco o zabezpieczeniach, systemach identyfikacji i wykrywaczach wszelkiego rodzaju. Słowem - wszystkiego po trochu - mam wrażenie, że można by część materiałów przesunąć do rozdziałów o walce i sprzęcie.

Znajomi i Przeciwnicy opowiada o postaciach i istotach niezależnych. Zarówno kontakty, potwory, przeciwnicy, typowi przedstawiciele danych profesji czy organizacji - znajdziemy tu ich charakterystyki i zasady rządzące ich traktowaniem. System poziomów wyszkolenia pomaga określić, czy dana postać niezależna jest profesjonalistą walczącym do ostatniego naboju i kropli krwi, czy może ucieknie gdy tylko zaświszczą kule. Dość sensownie podzielono rodzaje spotykanych podczas przygód postaci - pomaga to mg w określonych sytuacjach nie prowadzić karty postaci dla byle chłystka z gangu. 

Mamy więc grupy z dowódcami - co upraszcza i przyspiesza rozegranie  starcia z gangiem, ekipą  specjalną Lone Star czy motłochem z Poliklubu Humanis. Prime Runners to pełnokrwiści sprzymierzeńcy lub śmiertelni wrogowie - często kluczowe postaci w kampaniach. Podzielono ich na słabszych, równorzędnych oraz potężniejszych od graczy. Kontakty prezentują nam kilkanaście pomysłów na typowe znajomości - barman, fixer, mechanik, hacker, mr.Johnson. Oprócz statystyk i wyposażenia opisano poziomy lojalności i koneksji - pozwalające stwierdzić czy dany NPC ma odpowiednie 'chody' żeby coś załatwić, oraz czy zaryzykuje dla nas swoim zdrowiem, życiem, pieniędzmi. Potwory to oczywiście paranormalne i zwyczajne stworzonka - znajdziemy tu wykaz ich mocy i słabości, oraz charakterystyki najpopularniejszych - od zwykłego psa po potężne i dumne smoczyska. Pomiędzy nimi znajdziemy ghule, sasquathe,wampiry i przeróżne formy przyzywanych magicznie duchów.

Do wszystkich typów postaci niezależnych dodano charakterystyki i całkiem znośne grafiki. Kontaktów mogłoby być trochę więcej, to samo tyczy się grup i dowódców, ale przy odrobinie pracy stworzymy na podanych przykładach swoje własne.

Część podręcznika zatytułowana Sprzęt zawsze była moją ulubioną lekturą i to nie tylko w Shadowrunie. Te wszystkie zabawki, gizma, wszczepy, spluwy. Jak każdy prawdziwy facet ucieszyłem się jak dziecko na przeglądając kolejne strony. Pierwsze co rzuca się w oczy to sporo obrazków. Może i są małe, ale przynajmniej prawie każdą broń można zobaczyć. Wybór pistoletów i karabinów jakoś specjalnie się nie zwiększył, z nowości można zauważyć fikuśne kilkolufowe klamki (mi to przypomina warhammerową broń orków :) ), broń z amunicją uwalniającą impuls elektryczny czy Fichetti Pain Inducer - działający na zasadzie mikrofal "Bólomiotacz" :).

Zasadniczo wiele nowych rzeczy w tym rozdziale to zabawki znane z dodatków do poprzednich edycji. Cieszy fakt, że zostały umieszczone w podstawce - nawet skrótowo opisane zadecydują o większej różnorodności i szerszym wyborze narzędzi jakimi posługiwać się będą postaci graczy. Takie 'wynalazki' jak sztuczne płuco ze sprężonym powietrzem (2 godziny pod wodą bez akwalungu!), pancerz "kameleon" z powłoką zmieniającą kolor w zależności od otoczenia, tarcza ze zintegrowanym taserem, czy rękawiczki typu "gecko" (Troll łażący po suficie? Czemu nie!) dodają niewątpliwie kolorytu.

Cieszą również umieszczone w osobnym dziale narzędzia do włamań (łamacze zamków kodowych, wybuchowa pianka w sprayu, piła monomolekularna czy stary poczciwy łom), modyfikacje pancerzy (powłoka ognioodporna, ochrona przed zimnem, chemikaliami itd.) różnorakie formy zabezpieczeń i pułapek.

Dostajemy też szereg comlinków (coś w rodzaju przenośnego kompuera, komunikatora i centrum rozrywki w jednym), systemów operacyjncyh (np. RedCap Nix :) ) a nawet programów za pomocą których możemy wywołać prywatną symstymową pogodę, wirtualne zwierzaki czy nawet zaprogramowanych przyjaciół. Dzięki technologii Rzeczywistości Ulepszonej nie jesteśmy już zdani na kaprysy aury i prawdziwych przyjaciół :).

Jak zwykle w produktach FASA/FanPro ostatnią częścią podręcznika jest obszerny Index i karta postaci. Znowu te zielone brzegi i nagłówki :( . Nawet jeśli nie pękną nam od nich oczy to umieszczenie wszystkich możliwych tabelek (broń, pancerz, czary, duchy, formy złożone, pojazd, kontakty, moce) na dwustronicowej karcie jest nietrafione. Grając dowolną postacią szybko zabraknie nam miejsca na specyficzne dla niej elementy (np. wykaz czarów), a reszta karty pozostanie niewykorzystana. Na absurd zakrawa brak miejsca na tzw. Inwentory czyli sprzęt nie pasujący do żadnej kategorii (gumy do żucia, śrubokręt, karta klubu "Nocne Kocice"). Dużo lepiej byłoby zrobić wspólną część frontową i kilka wersji odwrotu karty - dla różnych postaci. Znając jednak wydawcę sądzę że wkrótce pojawi się do ściągnięcia jakiś darmowy zestaw kart w stylu Character Dossier.

Na sam koniec zostawiono mapę północnej części Ameryki, która w wersji PDF jest tragicznej jakości. Być może w poprawionym pliku prezentuje się lepiej - teraz z trudem odczytuje się z niej nazwy miejscowości. Dziwi też brak mapy innych terenów. Największe moje zdziwienie budzi brak rozdziału opisującego konkretne miejsce (jak kiedyś seattle) w ogóle. Najwyraźniej FanPro zamierza wydać w tym celu osobny dodatek, ale moim zdaniem należałoby się choć kilka stron dla nowych graczy i MG.

PODSUMOWANIE
W powyższych opisach skupiłem się na nowościach i zmianach jakie niesie ze sobą nowa edycja. Teraz pora na jakieś wnioski. Zacznijmy od zalet.

Mechanika w znacznym stopniu przerobiona wydaje się teraz lżejsza i szybsza. Umiejętności straciły na znaczeniu, mocno zyskały atrybuty - mi takie podejście wydaje się słuszne, bardziej zrównoważone. Technologię popchnięto nieco do przodu - jest teraz bardziej na czasie, zgodnie z obecnymi trendami wszystko jest bezprzewodowe. Ujednolicenie tradycji magicznych też wyjdzie systemowi na zdrowie. Dodanie sporego zasobu sprzętu, broni, technik magicznych i sieciowych z dodatków wpłynie korzystnie na zwiększenie różnorodności rozgrywki. Lepszy system tworzenia postaci, zalety i wady, grupy umiejętności - pozwoli na zrobienie bohatera szybciej i o dowolnej 'konfiguracji'.

Wady to z pewnością gorsza oprawa graficzna podręcznika jako całości. Nie wiem gdzie podziali się rysownicy i graficy z poprzednich edycji, ale poza naprawdę kilkoma wyjątkami, nowa grafika jest słabsza. Nie mówimy tu o poziomie poniżej średniej - aż tak źle nie jest. Jednak brakuje perełek w stylu rysunków Jeff'a Laubensteina czy Tima Bradstreeta. Bardzo duży minus należy się za wycięcie z podręcznika rozdziału o Seattle (lub innym miejscu). Zastąpienie go ogólnymi informacjami o życiu w nowym świecie jest tylko częściową rekompensatą. Wydawca uprzedzał, że zamiast jednego będzie ich kilka równorzędnych, ale mógł choćby wspomnieć o nich w podstawce. Można też przyczepić się do powierzchownego omówienia niektórych zagadnień. Jednak to akurat nie jest dla mnie wadą - wolę więcej pomysłów do własnoręcznego rozwinięcia niż mniejszą ich ilość, za to opisaną bardzo dokładnie.

Doczytałeś aż tutaj? Nie wierzę! Znaczy to, że jesteś jakimś maniakiem Shadowruna, koleś! Jeśli tak to polecam ci z całego serca nową edycję. Nie zawiedziesz się. Drobne potknięcia FanPro wynagradza ich nieustająca praca nad Szóstym Światem, który nadal trzyma się dobrze - na złość zatwardziałym przeciwnikom mieszania konwencji, które najbardziej w Shadowrunie cenię.

Tekst pochodzi ze strony Shadowrun - Polska
Do strony serwisu Shadowrun-Polska