Ostatnia aktualizacja: 6 lutego 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Świat zmienia się bezustannie. Kolejne epoki przychodzą i zmieniają się coraz szybciej - stulecia, dekady, w końcu zaledwie lata przynoszą fundamentalne zmiany w otaczającej nas rzeczywistości; wszystko wskazuje na to, że nie inaczej będzie także w trzecim milenium.
Autorzy rozmaitych futurystycznych gier fabularnych nierzadko wkładają wiele wysiłku, by jak najbardziej przybliżyć nam swoją wizję przyszłości, ułatwić graczom pełniejsze zanurzenie się w stworzonym przez siebie świecie, spojrzenie nań oczami żyjących w jego realiach bohaterów.
Shadowrun, którego trzecia edycja już od kilku lat święci tryumfy na zachodnim rynku RPG, prezentuje czytelnikowi chyba jeden z najciekawszych i najbardziej oryginalnych obrazów świata drugiej połowy XXI wieku - świata, do którego powróciła magia i potwory z legend i mitów, w którym multinarodowe korporacje egzystują obok smoków, a naszpikowani cybernetycznymi wszczepami uliczni samuraje walczą ramię w ramię z szamanami rozkazującymi duchom starszym niż sama ludzkość. Nie da się ukryć, że świat Szóstej Ery, jak się go niekiedy określa, znacznie różni się od tego, jaki na co dzień obserwujemy za naszymi oknami - autorzy podstawki postarali się nie tylko uwypuklić w niej najistotniejsze różnice, ale także zwrócić uwagę czytelnika na rozmaite szczegóły, z pozoru nieistotne drobiazgi, które pomogą Mistrzowi Gry wydobyć niezwykły klimat i specyfikę tego systemu.
Oprócz podręcznika podstawowego do Shadowruna ukazało się także całkiem sporo dodatków opisujących rozmaite aspekty rzeczywistości świata gry. Jednym z bardziej użytecznych jest bez wątpienia Sprawl Survival Guide - bez mała stupięćdziesięciostronicowy suplement wyczerpująco przybliżający graczom i Mistrzom Gry najważniejsze elementy shadowrunowych realiów.
Podobnie jak znaczna część dodatków do tego systemu, także i ten podręcznik, jak możemy dowiedzieć się we Wstępie, przybliżającym nam w paru zdaniach jego zawartość napisany jest w formie zbioru elektronicznych dokumentów stworzonych przez różnych autorów i umieszczonych w bazie danych Krainy Cieni (Shadowland) - każdemu z nich towarzyszą uwagi i komentarze czytelników, pozwalające nierzadko ujrzeć niektóre ich elementy w zupełnie innym świetle.
Życie w Latach 60-tych to "artykuł" z Live Wire Magazine - jednego z magazynów wydawanych przez wielkie korporacje świata Shadowruna. Na ponad pięćdziesięciu stronach opisano tu chyba wszystkie najważniejsze elementy składające się na uporządkowane życie praworządnych obywateli korporacyjnego świata - mieszkania i ich wyposażenie, podróże i hotele, zakupy, rozrywka - te i inne aspekty życia zostały szczegółowo przybliżone. Dowiemy się tu, w jakie udogodnienia wyposażone są domy w siódmej dekadzie naszego stulecia, co aktualnie ogląda się na trideo, jak właściwie działa simsense, i całej masy innych rzeczy.
Osobny fragment poświęcono środkom masowego przekazu, sportowi (zarówno pojawienie się nowych meta-typów ludzi, magii jak i cybertentycznych usprawnień drastycznie zmieniło niektóre jego dyscypliny), systemowi prawnemu i finansowemu, zorganizowanej przestępczości jak i polityce. Autorzy nie zapomnieli także o takich kwestiach jak moda (a ta zdaje się zmieniać dosłownie w mgnieniu oka), związki międzyludzkie, system bezpieczeństwa publicznego, oświaty i służby zdrowia.
W wielu miejscach jeszcze ciekawsze od samego artykułu są komentarze umieszczone przez czytających go shadowrunnerów - wyraźnie widać w nich, jak kolosalna przepaść dzieli zarejestrowanych obywateli od osób pozbawionych Seryjnego Numeru Identyfikacyjnego, zmuszonych do życia de facto poza prawem i choćby iluzoryczną ochroną, jaką ono zapewnia. Graczy z pewnością znacznie bardziej zainteresują uwagi dotyczące możliwości wykorzystania rozmaitych opisanych tu elementów przy przeprowadzaniu shadowrunu - wprawdzie ucieczka przed korporacyjnymi zakapiorami pod jurysdykcję policji wydaje się być ostatecznością, ale użycie czyjejś lodówki do szpiegowania jego działań to już zupełnie inna bajka.
Drugi rozdział, To Mały Świat, przynosi już kompletnie inny klimat - opuszczamy sterylne życie korporacyjnych pracowników i wkraczamy w ekscytujący świat przemyt... chciałem powiedzieć - podróżników. Choć rozwój technologii, upowszechnienie się szybkich kolei magnetycznych a nawet lotów suborbitalnych bez wątpienia uczyniły wiat mniejszym, podróże wcale nie muszą być przez to dla postaci mniej uciążliwe. Wprost przeciwnie - kompletnie odmieniona mapa polityczna, większa dostępność danych osobowych i systemy bezpieczeństwa muszące radzić sobie z zagrożeniami, o jakich jeszcze kilkadziesiąt lat wcześniej nikomu nawet się nie śniło, skutecznie mogą utrudnić podróżowanie wielu runnerom. Na szczęście dowiedzą się tu oni nie tylko, jakie są wady i zalety rozmaitych metod podróży, ale także jak radzić sobie z ewentualnymi przeszkodami. Rozdział zamyka krótkie przybliżenie sytuacji panującej w poszczególnych regionach świata, jak też konkretnych miastach - Mistrz Gry znajdzie tu całkiem sporo pomysłów na rozgrywające się w nich przygody.
Życie w Biegu przynosi nam kolejny materiał stworzony przez profesjonalnego dziennikarza - tym razem wyniki pracy młodej reporterki, która przez rok, pod fałszywą tożsamością poznawała blaski i cienie życia shadowrunnera. Zaczynając od życia na ulicy, dołączając do ulicznego gangu, a kończąc na członkostwie w jednej z grup runnerów działających w Seattle. Czytelnik dowie się tu, jak można przeżyć w wielkim mieście nie posiadając środków do życia - jak znaleźć schronienie, zdobyć pożywienie, zapewnić sobie choćby odrobinę bezpieczeństwa. Pozna także rozmaite aspekty shadowrunnerstwa - od najważniejszych ludzi, z jakimi trzeba w tej profesji współpracować, poprzez planowanie i wykonanie samej misji, aż po przeciwników, którym runnerzy muszą stawiać czoła. Poruszono tu także istotne kwestie reputacji, współpracy w grupie i poza nią, a także - o czym mało który z graczy myśli - postępowania w przypadku wpadnięcia w ręce prawa. Także i tutaj równie istotne, co sam tekst, są towarzyszące mu uwagi i komentarze czytelników, pomagające lepiej zrozumieć różne aspekty życia runnerów. Na koniec zostaje nam tylko zastanowić się, czy śmierć reporterki w wypadku samochodowym była wypadkiem, samobójstwem, zemstą kogoś, kogo sekrety ujawniła, czy może tylko sprytnym oszustwem.
Zasady Gry to już ostatni rozdział, i zarazem jedyny, w którym znajdziemy odniesienia do systemowej mechaniki. Autorzy opisali tu nieco nowego sprzętu, między innymi drony porządkowe (takie samobieżne odkurzacze), reguły pomocne przy tworzeniu sobie fałszywej tożsamości bądź przy włamywaniu się do skradzionego kredisticka. Najwięcej miejsca poświęcono nowym, opcjonalnym zasadom dotyczącym mieszkania i stylu życia - zamiast wykupywać po prostu Średni Styl Życia, gracz może określić wartości poszczególnych elementów swojego lokum (Lokalizacja, Wielkość, Umeblowanie, Zabezpieczenia, Wygody i Rozrywka) i na tej podstawie ocenić jego koszt. Ponadto opisano tu imponujący zestaw Wad i Zalet, w które postać może wyposażyć swoją sadybę, dodatkowo modyfikując jej wartość. Choć wszystkie te reguły bez wątpienia są interesujące, to mogą one niepotrzebnie komplikować grę, więc osobiście zalecałbym ich używanie jedynie w długich kampaniach, gdzie mogłyby one zostać w pełni wykorzystane.
Muszę powiedzieć, że formuła przyjęta przez twórców shadowrunowych dodatków, przedstawiająca je jako elektroniczne dokumenty tworzone i komentowane przez mieszkańców świata gry, bardzo przypadła mi do gustu. Usunięcie ze Sprawl Survival Guide praktycznie całej meta-growej otoczki znakomicie poprawia jego wiarygodność i czyni jego lekturę jeszcze przyjemniejszą. Zapoznanie się z treścią tego podręcznika z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim osobom prowadzącym lub grającym w dowolną edycję Shadowruna - dzięki niemu na wiele elementów świata Szóstej Ery spojrzycie z zupełnie nowej perspektywy.
Dziękujemy wydawnictwu Fanpro za udostępnienie podręcznika od recenzji.
