Ostatnia aktualizacja: 22 listopada 2004
Tłumaczył: PIOTROSLAV
Poprawki: Adam Wieczorek
Wstęp
Witaj w dziwnym i przerażającym świecie stworzonym w opowieściach Howarda Phillipsa Lovecrafta, jego literackim kole i w klasycznej już grze RPG "Zew Cthulhu".
W grze karcianej "Zew Cthulhu Gra Karciana" gracze wcielają się w nieustraszonych detektywów i nieopisywalne istoty z przestworzy, próbujących wypełnić swe niebezpieczne misje, rozwikłać mroczne zagadki, podczas gdy przeciwnik stara się do tego nie dopuścić.
Podstawowe założenia
W przeciwieństwie do innych gier karcianych, w których gracze mają wspólna talię, w "Zew Cthulhu GK" każdy graczy tworzy własną talię, w której używa kart ze swojej kolekcji.
W zakupionym właśnie 'starterze' znajdują się: zasady, karty fabuły (zwane dalej także kartami historii i opowieści; ang. Story cards) i karty do gry dla jednego gracza. Nie mniej jednak w samej tylko edycji 'Arkham Edition' znajduje się ponad 200 innych kart. Możesz kupować i wymieniać nowe karty, zwiększając swoja kolekcję i zyskując nowe możliwości budowania talii. Również nowe edycje dodadzą mnóstwo kart do uniwersum "Zew Cthulhu GK".
Poniższe zasady dotyczą rozgrywki dla dwóch graczy.
Pierwsze spojrzenie
Punktem podstawowym rozgrywki "Zew Cthulhu GK" są karty opowieści, wyciągane losowo i układane pośrodku stołu z talii fabuły. Podczas gry, gracze w swoich turach zagrywają karty postaci i karty wsparcia, używając ich następnie do osiągnięcia sukcesu w danych opowieściach.
Gdy postacie przydzielone są do jakiejś historii mogą zmierzyć się na cztery różne sposoby: w strachu (ang. terror), walce (ang. combat), wiedzy (ang. arcane) i śledztwie (ang. investigation).
W każdej turze, po rozegraniu historii, gracz wykonujący ruch w danej turze może otrzymać znacznik sukcesu, który umieszcza po swojej stronie karty fabuły. Gdy uzbiera po swojej stronie 5 znaczników oznacza to, że wygrał tę historię. Gracz, który wygra w trzech fabułach wygrywa grę.
Frakcje
W grze "Zew Cthulhu GK" występuje siedem różnych frakcji, każda ze swym unikatowym podejściem do mitów. Każda z frakcji jest reprezentowana w grze przez unikatowy symbol, oraz kolor/teksturę na obramówce karty. Więcej o tle i motywacjach frakcji na www.cthulhuccg.com . Ugrupowania występujące w grze to: Agencja
, Uniwersytet Miskatonic
, Syndykat
, Cthulhu
, Hastur
,Yog-Sothoth
i Shub-Niggurath
. Karty z szarym kolorem obramówki i bez specyficznego symbolu są neutralne i nie należą do żadnej frakcji.
Złota zasada
Jeśli zasada na karcie, różni się od zasady z podręcznika, działa zasada z karty (poza kilkoma wyjątkami wymienionymi w zasadach).
Wyczerpany, gotowy i szalony
Zwykle, gdy karta jest zagrywana z ręki jest ona kładziona w pozycji 'gotowy' tzn. prostopadle do krawędzi stołu, obrazkiem do góry.
Gdy karta z jakiegoś powodu została 'użyta' np. biorąc udział w fabule lub aktywując umiejętność staje się 'wyczerpana'. Aby to pokazać przekręca się kartę o 90stopni. Wyczerpana karta nie może być wyczerpana po raz drugi, zanim nie przejdzie ponownie w stan 'gotowy'. Aby przygotować wyczerpaną kartę wystarczy odwrócić ja do pozycji 'gotowy'.
Niektóre rzeczy mogą sprawić, że postać stanie się 'szalona'. Aby to ukazać odwróć ją obrazkiem do dołu, a sama kartę przekręć o 90 stopni. (więcej na temat szaleństwa później).
Zasoby i domeny
W środku opakowania startowego znajdziesz trzy karty z dużym rysunkiem na każdej. To są karty 'domeny'. Zanim rozpocznie się gra, każdy z graczy umieszcza swoje 3 karty domen w grze. Domeny razem z dołączonymi do nich zasobami używane są do płacenia za karty,, które chcesz zagrać z ręki.
W celu zagrania karty z ręki musisz 'opróżnić' domenę (umieszczając na niej znacznik, aby zaznaczyć, że została użyta). Używana domena musi mieć, co najmniej tyle samo dołączonych zasobów, co koszt zagrywanej karty.
KARTY
W "Zew Cthulhu GK" występują cztery typy kart. Każda karta ma unikatową nazwę, rysunek, oraz znak częstości występowania: F- tylko starter, C- częsty, U-rzadki, R- bardzo rzadki.
Karty Fabuły
W tej talii (starter) znajdziesz 10 kart reprezentujących dziwne opowieści o mieście Arkham i terenach z nim sąsiadujących. Talia tych dziesięciu kart nazwana została "Lovecraft Country". Planowane jest wydawanie kolejnych talii raz na rok z nowymi kartami i zasadami. Do gry dwuosobowej potrzeba tylko jednej talii fabuły.
Karty postaci
Karty postaci przedstawiają zarówno nieustraszonych detektywów, naukowców i awanturników jak i niewypowiedzianie plugawych sługusów mrocznych Bogów z mitów. Postacie są niezbędne przy rozwiązywaniu zagadek, a zatem i wygraniu gry. Raz zagrany bohater pozostaje w grze dopóki nie zostanie zniszczony przez jakąś kartę, lub nie nastąpi koniec gry.
Karty wsparcia
Karty wsparcia przedstawiają lokacje, przedmioty, księgi, pojazdy itp. Raz zagrane pozostają w grze jak bohaterowie, chyba, że karta, do której są dołączone opuszcza grę.
Karty zdarzeń (ang. event)
Karty zdarzeń reprezentują czary, działanie, wypadki i nieprzewidziane zwroty akcji. Karty te są zagrywane normalnie, lecz po użyciu od razu usuwane są na cmentarz.
Budowa kart


1. Tytuł - nazwa karty, kropka obok nazwy oznacza kartę unikatową.
2. Opis - tekst (jeśli występuje) zawiera informacje o karcie lub jest rozwinięciem nazwy karty
3. Koszt - liczba zasobów (w lewym górnym rogu) dołączonych do domeny, którymi trzeba zapłacić za wystawianego stwora. Przynajmniej jeden z przyłączonych do domeny zasobów musi być zgodny z frakcją zagrywanej karty.
4. Symbol frakcji - frakcja, do której należy karta
5. Ikony - Pokazują 'dyscypliny', w jakich mogą zmierzyć się bohaterowie (strach, walka, wiedza, śledztwo).
6. Przydatność (ang. skill) - jak bardzo bohater może się przyczynić do sukcesu w fabule. Podane są po środku, na lewej stronie karty w postaci liczby.
7. Typ - Specjalne oznaczenie, bez zasad, które może wpływać bądź być modyfikowane przez inne karty w grze. (Np. Deep One, Detektyw (ang. investigator), Rząd (ang. government))
8. Treść karty - specjalny efekt unikatowy dla tej karty.
9. Słowo kluczowe - Słowa kluczowe znajdują się nad treścią karty. Są pogrubione. Np. Heroic (heroiczny), Willpower (siła woli). Obecność słowa kluczowego świadczy o tym, że karta ma specjalną umiejętność opisaną w dalszej części instrukcji.
10. Ikona zasobów - Gdy karta jest dołączana do jednej z domen jest traktowana jako surowiec i jest dodawana do całkowitej ilości zasobów z tej domeny.
11. Artysta - Imię i nazwisko rysownika karty.
12. Informacja kolekcjonerska - opisuje rzadkość występowania oraz numer karty w serii.
13. Ikony zmagań (tylko karty fabuły) - Kolejność, w jakich wykonywane są zmagania, gdy rozgrywana jest ta historia. Ikony te mogą być dodawane, lub usuwane przez różne efekty.
Dodatkowe ikony
Jest kilka kart (np. Elder Shoggoth), które maja dużą ikonę zmagań (tak jak na kartach fabuły) w polu tekstowym. Gdy taka karta jest przypisana do karty historii, lub bierze udział w historii (w przypadku bohaterów), traktuje się kartę fabuły tak jakby miała dodatkową ikonę tego typu. Kolejność rozgrywania dodatkowej dyscypliny zależy od kolejności ikon narysowanych na karcie historii. (np. Elder Shoggoth bierze udział w fabule, pojedynek w strachu rozegra się dwukrotnie, jeden bazowy i zaraz po nim dodatkowy, ale przed następną dyscypliną, zgodnie z ikoną na karcie Elder Shoggoth. Jeśli ikon dyscypliny byłoby więcej, wówczas pojedynków w tych dyscyplinach jest tyle ile dodatkowych ikon).
Karty unikatowe
Niektóre karty w grze są unikatowe. Oznaczone są kropką przed nazwą karty. Jeśli posiadasz unikatową kartę w grze i na ręku nie możesz jej zagrać podczas, gdy inna jej kopia znajduje się w grze. Jest jednak możliwe, aby obaj gracze mieli w grze tę same kartę unikatową, w tym samym czasie.
Przygotowanie do pierwszej gry
Jeśli posiadasz startową talię "Mitów" (ang. Mythos), usuń z niej wszystkie te karty, które nie są częścią frakcji Cthulhu lub frakcji Hastura. Jeśli masz starter "Detektywów" (ang. Investigators), wówczas usuń z niej wszystkie te karty, które nie są częścią frakcji Miskatonic lub Agencji. Odłożone karty nie będą potrzebne w tej grze.
Rozpoczęcie
Zanim zaczniesz grę "Zew Cthulhu GK", obaj gracze muszą wykonać następujące czynności:
1.Potasujcie karty z talii do gry
2.Potasujcie talię fabuły i połóżcie trzy karty z wierzchu na środku stołu. (W grze dwuosobowej potrzebna jest tylko jedna talia historii. Talia fabuły drugiego gracza jest odkładana na bok.)
3. Umieśćcie domeny - ułóżcie karty domen obok talii właściwej, przy krawędzi stołu. Powinny tworzyć 'tylny rząd' w strefie gry każdego gracza.
4.Dobranie kart początkowych - Dobranie 8 kart z talii. Jest to 'ręka' startowa. Wybierz pięć z nich do tzw. Ręki otwierającej, a pozostałe trzy karty przypisz do domen - będą oznaczać początkowe zasoby.
5. Przypisanie surowców - Trzy karty nieprzydzielone do ręki otwierającej są początkowymi surowcami. Przypisz do każdej z domen po jednej karcie, kładąc ją do 'góry nogami' pod kartą domeny, w ten sposób, aby był widoczny symbol zasobu. Dołączone karty są od tej chwili uważane za surowce. (Twój przeciwnik może oglądać te karty, jeśli tylko zechce).
Gdy wszystkie powyższe działania będą wypełnione można zacząć grę!
Sekwencja tury
Gra "Zew Cthulhu GK" jest rozgrywana w turach. Każdy z graczy wypełnia całą swoja turę zanim zrobi to następny. Gracz rozpoczynający wyznaczany jest losowo.
Tura podzielona jest na pięć faz rozgrywanych w następującej kolejności:
1. Faza odpoczynku
2. Faza dobrania kart
3. Faza surowców
4. Faza operacji
5. Faza fabuły
Po wypełnieniu tych faz tura kończy się, swoja turę zaczyna kolejny gracz.
Ważny wyjątek: Tylko podczas pierwszej tury gry, rozpoczynający gracz ciągnie tylko jedną kartę w fazie doboru, i pomija fazę fabuły.
Jest to tzw. kara pierwszego gracza.
Faza wypoczynku
Wszystkie 'wyczerpane' karty w grze postaw w stan 'gotowy' (ustawiając je w pozycji wyjściowej), w tym także domeny, z których należy usunąć znaczniki użycia.
Wybierz jednego z szalonych (odwróconych obrazkiem do dołu) bohaterów i przenieś go w stan wyczerpania. Pozostaje on wyczerpany do początku następnej tury.
Faza doboru
Dobierz dwie karty. Jeśli z jakiegokolwiek powodu nie możesz tego zrobić wówczas automatycznie przegrywasz, a Twój przeciwnik wygrywa.
Faza zasobów
Podczas tej fazy możesz wybrać jedną kartę z ręki i przypisać ją do domeny jako surowiec. Surowiec nie jest od tego momentu częścią ręki i nie może być używany do niczego innego. Nie ma limitu surowców przypisanych jednej domenie
Faza operacji
Jest to jedyna faza, w której jesteś upoważniony do zagrywania postaci i kart wsparcia z ręki. Może to robić tylko gracz aktywny (ten którego tura trwa w danym momencie).
Aby zagrać kartę z ręki, lub aktywować jakiś efekt musisz zapłacić za niego używając domeny z wystarczającą ilością surowców.
Domena nie może być użyta dopóki nie ma na niej wystarczającej ilości surowców (w tym, co najmniej jednego surowca z frakcji odpowiadającej wystawianej karcie).
Użyta domena nie może być użyta ponownie, dopóki nie zostanie 'odświeżona' przez inna kartę, lub w fazie odpoczynku.
Karty o koszcie 0 nie wymagają używania domen do ich wystawienia.
Po wystawieniu bohatera, bądź karty wspierającej, z ręki połóż ja w Twojej strefie gry w gotowości (czyli prosto, rysunkiem do góry). Zaleca się wykładać bohaterów na jedną stronę stołu, a karty wspierające na drugą.
Ważne: Nigdy nie możesz użyć więcej niż jednej domeny, aby zapłacić koszt karty/umiejętności. Wiele razy 'nadpłacisz' za kartę, gdyż na domenie będzie więcej surowców niż potrzeba. Nadwyżka surowców jest automatycznie tracona i nie przechodzi na koszt następnej karty.
Faza Fabuły
To faza, w której wykonywanych jest najwięcej akcji. Podczas tej fazy aktywny gracz próbuje wypełnić misję przydzielonymi do niej wcześniej postaciami, a gracz pasywny próbuje mu w tym przeszkodzić.
Faza historii składa się z trzech kroków:
1. Działanie aktywnego gracza
2. Działanie pasywnego gracza
3. Historie są przeprowadzane.
Krok 1 - Działanie aktywnego gracza
Aktywny gracz decyduje, którzy z jego gotowych bohaterów w grze będą brać udział w historii (o tych postaciach mówimy wtedy, że wykonują misję/zadanie/historie/fabułę, jak kto woli), a następnie przydziela ich do każdej z historii. Po przydzieleniu, postacie przechodzą w stan 'wyczerpany' i przesuwane są do odpowiedniej karty fabuły reprezentującej przydzieloną historię. Można przypisać dowolną liczbę postaci do jednej historii, ale daną postać można przydzielić tylko do jednej historii.
Aktywny gracz może nie przydzielać bohaterów do historii. Jeśli nie przydzieli, co najmniej jednego, wówczas, kończy się zarówno faza historii jak i jego tura.
Przykład: Darek ma 5 postaci w grze. Podczas kroku 1 fazy historii przydziela 1 postać do historii A, dwie postacie do historii B, ale żadnej do historii C. Ma nadzieję, że pozostałe postaci będzie mógł wykorzystać w fazie przeciwnika, aby przeszkodzić w odniesieniu sukcesu w jego turze.
Krok 2 - Działanie przeciwnika
Twój przeciwnik (gracz pasywny) może przydzielić swoich gotowych bohaterów do historii, w której Ty, w kroku 1, przydzieliłeś, co najmniej jednego.
Krok 3 - Przeprowadzenie fabuły
Aktywny gracz wybiera kolejność rozstrzygania historii. Podczas ich rozstrzygania przydzieleni bohaterowie zmagają się ze sobą, by ostatecznie aktywny gracz mógł stwierdzić czy powiodło mu się bądź nie.
Po zakończeniu tej fazy rozpoczyna się tura przeciwnika, który postępuje wg tych samych kroków, co Ty. W ten sposób gra trwa aż do momentu, w którym któryś z graczy wygra.
Rozstrzyganie historii
Podczas fazy historii, w kolejności zadeklarowanej przez aktywnego gracza, każda fabuła, do której przydzieleni są jacyś bohaterowie musi zostać rozstrzygnięta. Jest to robione w pięciu krokach:
1. Zmaganie strachu (ang. Terror Struggle)
2. Walka (ang. Combat Struggle)
3. Wiedza (ang. Arcane Struggle)
4. Śledztwo (ang. Investogation Struggle)
5. Ocenienie sukcesu
Zmagania w strachu, walce, wiedzy i śledztwie są także zwane ikonami zmagań. Zauważ, że kolejność wykonywania zmagań jest zawsze podana po lewej stronie każdej karty historii.
Wyłanianie zwycięzcy pojedynków
Aby wyłonić zwycięzcę pojedynku (np. wiedzy) gracze liczą całkowitą liczbę odpowiednich ikon (np. dla walki liczy się ikony walki) u bohaterów biorących udział w historii. Gracz o większej liczbie odpowiednich ikon wygrywa pojedynek i natychmiast wykonuje odpowiednią czynność (patrz niżej).
Jeśli gracze maja taka samą ilość ikon, wówczas nic się nie dzieje, gra toczy się dalej. Pozostałe ikony z kart nie liczą się do ikon zliczanych podczas danego pojedynku.
Strach 
Gracz, który przegrał pojedynek Strachu musi natychmiast wybrać jedną z postaci biorących udział w historii (jeśli to możliwe). Postać ta staje się 'szalona'(obróć jej kartę obrazkiem do dołu), przestaje być traktowana jako, postać wypełniająca zadanie (uważa się, że uciekła bełkocząc i trzęsąc się ze strachu).
Ważny wyjątek: Bohater, który ma ikonę terroru lub ma słowo kluczowe Willpower (siła woli) nigdy nie może stać się szalony, ani zostać wybrany na postać, która ma oszaleć. Zatem jeśli wszystkie postaci przegrywającego gracza mają jedną z powyższych zdolności wówczas nic się nie dzieje.
Walka 
Gracz, który przegrywa Walkę musi natychmiast wybrać jedną ze swoich postaci biorących udział w historii w celu zadania jej obrażeń (jeśli to możliwe).
Większość postaci jest niszczona po pojedynczym zranieniu (idą na cmentarz). Jednak niektórzy z bohaterów mają słowo kluczowe Toughness (wytrzymałość), które sprawia, że mogą otrzymać o jedna ranę więcej. Postać z Toughness+2, zginie po zadaniu jej 3 ran. Za każdym razem, kiedy bohater otrzymuje ranę połóż na nim odpowiedni znacznik.
Wiedza 
Gracz, który wygrywa pojedynek na Wiedzę może natychmiast 'przygotować' dowolną z biorących udział w tej historii postaci. Postać, która zostanie w ten sposób postawiona w stan 'gotowy' nie musi posiadać ikony Wiedza.
Śledztwo 
Gracz, który wygrywa zmaganie w Śledztwie może natychmiast położyć znacznik sukcesu po swojej stronie karty fabuły, która jest rozstrzygana. Może to sprawić, że gracz wygra fabułę automatycznie. Efekt historii (patrz niżej) należy rozpatrzyć przed przystąpieniem do rozstrzygnięcia kolejnej historii.
Ustalanie wyniku
Po wszystkich pojedynkach, aktywny gracz sprawdza czy odniósł sukces w historii. Dodaje do siebie wszystkie przydatności (ang. Skill) bohaterów obecnie biorących udział w rozpatrywanej historii (zatem szaleńcy i martwi nie są brani pod uwagę). Jeśli wartość tej sumy przekroczy wartość analogicznej sumy u przeciwnika, wówczas może położyć znacznik sukcesu na swojej stronie karty historii. Jeśli sumy są równe, lub suma aktywnego gracza jest mniejsza, wówczas nie udało mu się odnieść sukcesu w tej historii. Nie otrzymuje za to żadnych minusów.
Historie bez wyzwań: Jeśli gracz aktywny wygra historię, oraz suma przydatności przeciwnika jest mniejsza lub równa zero, wówczas historia uważana jest za historię bez wyzwań, a gracz aktywny może położyć dodatkowy znacznik sukcesu, na tej historii.
Jeśli kiedykolwiek na karcie historii jest pięć znaczników sukcesu po stronie jednego gracza, wówczas ten gracz natychmiast wygrywa tą fabułę i może aktywować jej efekt (patrz niżej). Kiedy gracz wygra 3 historie wygrywa grę.
Wygranie historii
Zaraz po tym jak gracz wygra historię (będzie miał 5 znaczników po swojej stronie), zabiera kartę na swoją stronę, kładąc ją w widocznym miejscu i decyduje czy aktywuje, bądź nie efekt karty.
Po zabraniu karty historii i zdecydowaniu o jej efekcie, jej miejsce na środku stołu zajmuje nowa karta historii wyciągnięta z talii fabuły. Pomiędzy graczami zawsze musza być 3 karty historii.
Postacie, które brały udział w fabule, która została wygrana, nie są już traktowane jako przydzielone do jakiejkolwiek historii.
Efekty kart historii
Każda karta historii ma specjalny efekt. Gdy gracz wygrywa kartę fabuły decyduje czy aktywować jej efekt czy nie. Następnie po wyegzekwowaniu decyzji karta nie ma żadnego wpływu na grę poza warunkiem jej wygrania. Wszystkie znaczniki sukcesu są usuwane. Jeśli zdarzyłoby się, że obaj gracze jednocześnie wygrywają kartę historii, wówczas wygrywa ją gracz aktywny. Jeśli w tej samej turze wygrane zostaje kilka kart historii, wtedy kolejność decydowania o efektach ustala gracz aktywny.
W talii fabuły musi zawsze być 10 kart ze startera. Nie możesz zmieniać składu tej talii.
Koniec tury
Na końcu fazy historii gracze nie mają więcej możliwości na wykonanie akcji (np. użycie umiejętności), a wszyscy bohaterowie porzucają swoje zadania (nie biorą udziału w historiach). Turę zaczyna przeciwnik.
SŁOWA KLUCZOWE
Bohaterowie mogą mieć jedno lub więcej słów kluczowych. Słowa kluczowe w "Arkham edition" to:
Heroic/Villainous (Heroiczny/ Złoczyńca)
W "Zew Cthulhu GK" gracz może budować talie zawierająca zarówno detektywów, jak i stwory z mitów. Jednak najbardziej skrajne postacie z obydwu stron nigdy nie będą współpracować. Podczas gry nie możesz wprowadzać do gry (w żaden sposób) postaci ze słowem Heroic, jeśli grze masz już postać ze słowem Villainous i na odwrót.
Loyal (lojalny)
Gdy używasz domeny w celu zapłacenia za kartę z tym słowem kluczowym, domena musi posiadać wystarczającą ilość surowców z danego typu. (W zwykłym wypadku wystarczyłby jeden surowiec.)
Przykład: Darek chce zagrać kartę "Yog-Sothoth" podczas swej fazy operacji. Yog-Sothoth kosztuje 7 i posiada ikonę loyal. Aby zagrać tę kartę Darek musi użyć domeny, w której jest minimum 7 surowców frakcji Yog-Sothoth.
Fast (Szybki)
Podczas rozpatrywania historii, gracz, który ma szybkiego bohatera lub ma ich więcej wygrywa wszelkie remisy przy pojedynkach i przy remisie podczas ustalania wyniku po pojedynkach.
Toughness +X (wytrzymałość)
Postać z wytrzymałością może być zraniona dodatkowe X razy zanim będzie trzeba ją usunąć na cmentarz.
Willpower (siła woli)
Postacie z siłą woli nie mogą stać się szalone, ani zostać wybrane na cel szaleństwa, bez względu na efekt karty.
Invulnerability (niezniszczalny)
Niezniszczalne istoty nie mogą być zranione, ani wyznaczone do bycia zranionym, bez względu na efekt karty.
ZAAWANSOWANE ZASADY
Poniżej znajdują się bardziej zawiłe reguły gry. Nie są potrzebne do gry, lecz okazują się niezwykle przydatne, urozmaicając rozgrywkę.
ZASADY CZASOWE
Każdy z graczy może wykonywać akcje (zagrywając karty zdarzeń lub używając umiejętności postaci) podczas każdej fazy, ale w odpowiednim momencie (patrz rysunek niżej). W szczególności, podczas rozpatrywania karty historii żadne efekty, bądź akcje nie mogą być dokonywane, zanim nie zostaną rozpatrzone wszystkie 3 fabuły. Aktywny gracz zawsze jako pierwszy wykonuje akcje w każdej fazie.
Akcje są wykonywane po jednej. Po tym jak jeden gracz wykona akcję, musi pozwolić przeciwnikowi na wykonanie akcji, zanim wykona następną. Każda akcja jest rozpatrywana do końca zanim zostanie wykonana kolejna (wyjątek: rozproszenie - patrz dalej).
Reakcja (ang. Response) jest specyficznym rodzajem akcji. Może być wykonana tylko pod warunkiem określonym w jej tekście. Reakcje zawsze są formułowane w następujący sposób:
"Response: warunek użycia reakcji" Reakcja nie może być zagrana dopóki warunek nie jest całkowicie wypełniony. Reakcja może być zagrywana tylko raz na każdy efekt.
Specjalny wyjątek: Jest kilka kart reakcji, które działają po zniszczeniu innej karty. Zazwyczaj karty nie mają żadnych efektów, gdy są na cmentarzu, ale karty, które mają reakcje na swoje zniszczenie mogą być aktywowane.
Reakcja przymusowa jest to akcja, która trzeba niezwłocznie wykonać, jeśli jej zaistnieje jej warunek.
Rozproszenie (ang. disrupt) jest specjalna akcją, która może anulować, bądź zmienić akcję właśnie wykonywaną przez przeciwnika. Pamiętaj jednak, że wszystkie akcje musza być w pełni wykonane zanim nastąpi kolejna akcja. Akcja rozproszenia jest tu jedynym wyjątkiem.
Gdy karta, lub jej działanie jest anulowane, jej koszt musi być mimo wszystko opłacony. Anulowane karty zdarzeń są natychmiast wyrzucane na cmentarz
Przykład:
Grają Darek i Tomek. Jest tura Darka. W fazie operacji zagrywa Grizzled Vet (postać Agencji, koszt 3). Tomek nie ma żadnych Rozproszeń ani Reakcji, ale jest jego kolej na wykonanie akcji. Zagrywa kartę zdarzenia Commited (event, frakcja Hastura, koszt 2), która mówi "Action: choose a character. That character goes insane."(Wybierz postać. Ta postać staje się szalona). Wybiera Grizzled Vet jako cel. Darek nie chcąc, aby jego bohater zwariował zagrywa kartę Hair of the Worm (0 koszt, rozproszenie), która anuluje zdarzenie Commited. Jest to możliwe, gdyż tylko rozproszenia mogą być zagrywane z wyprzedzeniem. Tomek nie ma rozproszeń, więc kolej na następna akcję Darka.
Efekty kumulatywne
Wiele efektów w grze kumuluje się ze sobą. Np. jeśli w grze znajdują się trzy kopie "Shadowed Reef" (karta wsparcia frakcji Cthulhu, mówiąca, że: "Postacie ze słowem kluczowym DeepOne dostają
"), wówczas każda z kopii kart daje jedną ikonę wszystkim Deep One, wiec Każdy Deep One dostanie w sumie 3 ikony strachu.
Zniszczenie i Poświęcenie
Kiedy karta jest zniszczona (również gry ranni bohaterowie są usuwani z gry) umieszczana jest na cmentarzu. Poświęceni (ang. sacrificed) bohaterowie też są tam przenoszeni. Możesz poświęcać tylko karty, które kontrolujesz, nigdy nie możesz poświęcać kart kontrolowanych przez przeciwnika..
Szaleństwo
Gdy postać szaleje, jej karta jest odwracana obrazkiem do dołu, a wszystkie karty dołączone do niej (attachment) są niszczone. Jeśli zraniony bohater, niezależnie od wartości Toughness, staje się szalony, wówczas jest natychmiast niszczony. Szalona postać ma następujące własności: koszt=0, przydatność=0, bez koloru, bez frakcji, bez ikon, bez podtypów, ma puste pole tekstowe. Nie może wypełniać historii, ani nigdy nie może być traktowana, jako wypełniająca historię.
Zyskiwanie domen
Niektóre efekty w grze mogą pozwolić na zyskanie dodatkowej domeny. Dodając domenę wystarczy, że weźmiesz pierwsza kartę z góry biblioteki, i położysz ją obrazkiem do dołu obok swoich domen. Ta karta traci swoje wszelkie zdolności i jest traktowana jako domena. Mogą być do niej dołączane, w sposób normalny i za pomocą efektów kart, surowce.
Dzień/Noc/Zmierzch
Niektóre karty mogą zmienić 'czas' w grze na Noc lub Dzień (żadne z nich nie ma specyficznych efektów, ale pozwala innym, specjalnym kartom na działanie). Na początku każdej gry, oraz za każdym razem, kiedy nie jest ani Noc ani Dzień, jest Zmierzch.
ZASADY BUDOWANIA TALII
W starterze znajdziesz 10 kart historii, 3 karty domen i 47 kart do gry. Gdy konstruujesz talię ze swojej własnej kolekcji musisz przestrzegać następujących ograniczeń:
Talia musi składać się z minimum 50 kart. (FAQ: karty domen nie liczą się do limitu - przyp. PIOTROSLAV'a)
W talii może znajdować się do 4 kopii karty z tą sama nazwą i opisem. (Jeśli dwie karty maja tę samą nazwę, lecz inny opis, uważane są za te same).
Zauważ, że nie ma górnego limitu ilości kart.
Zorganizowana gra
Dołącz do społeczności Call of Cthulhu WWW.CTHULHUCCG.COM aby dowiedzieć się o specjalnych wydarzeniach i turniejach w Twoim otoczeniu. Znajdziesz tam również pomoc, uaktualnienia i omówienie poszczególnych zasad.
Polskie tłumaczenie zasad umieszczone zaostało dzięki uprzejmości firmy Mythos.
