Wyszukiwanie

Cthulhu CCG
Zew Cthulhu
Cthulhu CCG
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Cthulhu CCG - Opisy frakcji - Agencja
Ostatnia aktualizacja: 15 stycznia 2005
Napisał: Adam Wieczorek



Zgodnie z obietnicą tym razem na warsztat bierzemy Agencję. Ta frakcja skupia w sobie wszelkie rządowe i prywatne organizacje tępiące przejawy działalności mitów. Stąd też znajdziemy tutaj takie sławy jak Thomas Malone, czy inspektor Legrasse.

Już po pierwszych przeglądnięciu kart tej fakcji da się zauważyć, że jej główną siłą jest walka. Zdecydowanie najwięcej tu ikon czaszek, choć są postaci, które mogą zaskoczyć swoim potencjałem. Ktoś może powiedzieć, że co to za frakcja, która jest nastawiona tylko na walkę? Przecież każda historia zaczyna się od fazy straszenia i nawet najtwardsi zawodnicy uciekną ze strachem przed Wielkimi Przedwiecznymi. Jest w tym może źdźbło prawdy, ale na szczęście Agencja dysponuje kartami, które mogą zniszczyć nawet Wielkich Przedwiecznych.

Świetną kartą jest Mystic Courage (AE C15), która daje dowolnej postaci zdolność Willpower, dzięki której nie straszne jej śluzowate okropieństwa z otchłani czasu. Do tego postać otrzymuje +2 do umiejętności. Razem z postacią Thomasa F. Malone (AE U1) daje combo do wysyłania w otchłań Wielkich Przedwiecznych lub innych postaci z cechą Villainous lub Cultist. Drugą kartą, która budzi obawy wszystkich mackowatych okropności jest hair of the Worm (AE U14), która daje praktycznie to samo co Mystic Courage, ale możemy jej użyć już w trakcie Story Phase, gdyż jest to karta typu "disrupt".

Obie powyższe "odporności" sprawdzają się świetnie w połączeniu z jedną z najciekawszych postaci Agencji, czyli Special Operations Team (UT C6). Ta brygada do spraw kryzysowych wpakowana do dowolnego pojazdu staje się natychmiast nietykalna (Invulrnelable), a do tego posiada imponujący zestaw ikon (2 czaszki, książka i lupa). Dużo zamieszania na stole robią też agenci federalni - G-Men (AE R8). Nie dość, że nie straszne im macki, to jeszcze mają 5! czaszek i Toughness +3 oraz są heroiczni (Heroic). Ciężki orzech do zgryzienia dla mackowiczów.

Byłoby zbrodnią, gdybym nie wspomniał o kartach robiących zamieszanie na stole. Podstawową (używaną także przez inne frakcje) jest Shotgun Blast (AE C12), która zadaje ranę postaci o umiejętności równej lub niższej kosztowi jaki opłaciliśmy. Dodajmy do tego Fear of God (UT C10), które "zdejmuje" cechy Willpower i Invulnerability, a otrzymujemy kombo do niszczenia Wielkich Przedwiecznych. Do robienia krzywdy przydaje się również Forced Entry (UT C11), która rani postać z umiejętnością (Skill) równą lub mniejszą od 3. Do niszczenia odporniejszych drani bardzo przydatna jest karta Short Fuse (AE R21), która zadaje 7! ran wybranej postaci. Przy koszcie 3 jest godnym następcą Shotguna - szkoda tylko, że jest to karta rzadka i można jej użyć tylko w swojej fazie operacji. Dużo zamieszania robią też karty Playing with Fire (AE U16) oraz Preemptive Strike (AE U18). Pierwsza z nich rani wszystkie postaci z umiejętnością równą lub mniejszą od 2, co w przypadku walki z taliami Shubb Niggurath może być piekielnie przydatne, żeby usunąć trochę tego tałatajstwa ze stołu. Druga natomiast niszczy jeden zasób pod dowolną domeną. Niby nic, ale czasem opóźni wyjście jakiegoś potwora na stolik.

Niewątpliwie przydatną kartą staje się Arkham Asylum (AE C218), które dość szybko przywraca szaleńców do użytku.

To oczywiście nie wszystkie zalety gry Agencją. Pokazałem zaledwie czubek góry lodowej. Warto pamiętać o tej frakcji, bo choć wydaje się nieszkodliwa potrafi dobrze wkopać zarówno potworom, jak i ludziom.

Artykuł powstał przy współpracy z firmą Mythos