Ostatnia aktualizacja: 3 stycznia 2005
Tłumaczenie v.1.2: Piotroslav
Tłumaczenia v. 1.4: Adam Wieczorek
FAQ Wersja 1.4 16/12/2004
Ten dokument zawiera oficjalne uściślenie zasad, najczęściej zadawane pytania i erraty do kolekcjonerskiej gry karcianej "Zew Cthulhu". Wszystkie oficjalne gry i turnieje będą używały najnowszych wersji tego dokumentu w celu uzupełnienia reguł z instrukcji, którą można znaleźć w zestawie startowym "Zew Cthulhu".
Numer wersji widnieje na początku dokumentu, więc będziesz w stanie szybko stwierdzić jakie zmiany wprowadzono w stosunku do wcześniejszych wersji tego dokumentu.
Call of Cthulhu 2004 Fantasy Flight Games. "Zew Cthulhu"kolekcjonerska gra karciana, logo, należą do Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Zezwala się na dystrybucję niniejszego dokumentu drogą elektroniczną lub tradycyjnie tak długo jak nie jest zmieniany w jakikolwiek sposób i wszystkie prawa przypisane do niego są zachowane.

(v.1) Wydrukowane ikony (ang. Printed icons)
Wydrukowane ikony odwołują się tylko do ikon po lewej stronie karty postaci. Więc ikony przyznane bohaterom przez efekty kart (np. Tommygun, Haunterof the Dark) nie będą usunięte przez wydarzenie Binding.
(v.1) Kumulujące się efekty stałe
Nawet gdy nie wywołane w tym samym momencie, efekty stałe mogą dotyczyć tej samej karty w tym samym czasie. Kolejność w jakiej rozpatrywane są te efekty jest bez znaczenia - liczy się ogólny wynik, suma wszystkich efektów.
Przykład:
Young Deep One (z przydatnością 0) jest pod wpływem trzech Clover Club Bouncers, zmniejszających łącznie przydatność stwora o 3. Kontroler karty Young Deep One przypisuje jej Key to Tawil At-Umr, zwiększając przydatność kart o dwa. Całkowita suma tych czterech efektów to -1. Zauważ jednak, że nigdy przydatność karty nie zostanie zmniejszona poniżej 0. Zatem w powyższym przykładzie przydatność Young Deep One będzie uważana za 0, lecz gdy zostanie na niego rzucony drugi Key to Tawir At-Umr wówczas przydatność karty wzrośnie do 1. Efekty stałe dotyczące innych atrybutów działają w sposób analogiczny
(v.1.3) Koszt
Jeśli efekt jest anulowany każdy koszt jaki zapłacono, aby wywołać ten efekt, przepada. Np. po anulowaniu zagrania Shotgun Blast domena pozostaje zużyta.
Zauważ, że poświęcenie karty, aby wywołać efekt też jest traktowane jak płacenie kosztu. Przykładowo, jeśli gracz chce użyć efektu Dimensional Rift musi zapłacić 3 i poświęcić Dimensional Rift. Gdyby efekt został zanegowany karta i tak musiałaby zostać poświęcona.
Jeżeli dany gracz używa efektu poświęcenia musi zapłacić jego koszt. Jeżeli efekt nie dojdzie do skutku wtedy koszt nie jest ponoszony i efekt nie jest rozstrzygany.
Podobnie jeśli efektem jest Forced Response wtedy poświęcenie musi nastąpić - o ile jest możliwe. Na przykład Darin ma w grze Cthulhu the Great old One (ARK R91). W swej fazie dociągania kart wybiera do poświęcenia postać z dołączoną kartą Warded Flesh (ARK R180).
Postać z Warded Flesh powraca do ręki gracza przez co jest chroniona przed poświęceniem. W związku z tym koszt nie został zapłacony. Ponieważ zdolność Cthulhu to Forced Response gracz musi zapłacić koszt - jeśli jest to możliwe.
Stąd Darin musi poświęcić jedną ze swoich postaci. Jeżeli pozostał mu tylko Cthulhu również on zostanie poświęcony.
(v.1.2) Ręka gracza
Gracz ma 'Rękę' (ang. Hand), jeśli posiada co najmniej jedną dociągnięta kartę, która jeszcze nie znajduje się w grze. Gdy gracz nie posiada ani jednej nie zagranej karty nie ma on 'Ręki', gdy rozpatrujemy wszelkie wywoływane efekty, płacenie kosztów i efekty kart wymagających 'Ręki'.
(v.1) Rozpatrywanie historii
Przeprowadzanie zmagań i wyznaczanie sukcesów we wszystkich trzech historiach rozpatrywane w jednym ciągu. Więc żadne akcje, ani żadne reakcje nie mogą być wywoływane pomiędzy rozpatrywaniem kolejnych historii.
Dodatkowo jeśli karta fabuły zostanie wygrana zanim rozpatrywanie jej zakończy się wówczas wszystkie znaczniki sukcesu są usuwane, a postacie nie są już dłużej przypisane do tej historii. Wszystkie pozostałe kroki z sekwencji tej historii są pomijane.
(v.1.3.) Zyskiwanie kontroli
Gdy działanie karty zezwala na przejęcie kontroli nad kartą wówczas przesuń tą kartę w swoją strefę gry. Jeśli przejmowaną kartą jest Attachment, wówczas przypisz go jednej ze swoich kart. Jeśli jest to niemożliwe nie możesz przejąć tej karty. Po przejęciu karty jesteś jej kontrolerem, ale nie właścicielem (ang. owner). Gdy karta w dowolny sposób opuszcza rozgrywkę powraca zawsze do jej właściciela.
Zauważ, że mając w grze postać ze słowem kluczowym Heroic, wówczas nie możesz przejąć postaci ze słowem Villainous i vice versa.
Gdy zyskujesz kontrolę nad karta stan karty nie zmienia się. Więc przejmując kartę w stanie 'szalony' lub 'wyczerpany', wówczas pozostaje ona w tym stanie.
Kiedykolwiek przejmując bohatera podczas gdy wykonuje on misję postać ta jest usuwana z fabuły w której bierze udział.
Nie możesz przejąć kontroli nad postacią unikatową, jeżeli masz już taką w grze.
(v1.2.) Szaleństwo
Gdy kontrolujesz postać będącą w stanie szaleństwa wówczas żaden z innych graczy nie może sprawić że oszaleje ponownie zanim nie zostanie wyleczona (czyli w fazie wypoczynku).
(v.1.2) Heroic oraz Villainous
Jeśli z jakichkolwiek powodów kontrolujesz jednocześnie postacie z oboma wymienionymi wyżej słowami kluczowymi musisz natychmiast wybrać jedną z nich i usunąć ją z gry.
(v.1) Wysyłanie na misje
Gdy gracz aktywny przypisze do jedną lub więcej postaci do fabuły, wówczas pozostali gracze przydzielają swoje postacie, nawet gdy postacie gracza aktywnego w jakiś sposób zostały usunięte z wypełniania misji. Co więcej te historie będą rozpatrywane w sposób zwyczajny, niezależnie od ilości przypisanych doń postaci.
(v.1) Dodawanie i usuwanie typów (ang. subtypes)
Gracze mogą tylko dodawać istniejące typy (czyli typy ze wszystkich legalnych kart używanych na turniejach) do kart poprzez działania kart. Przykładowo gracz nie może dodać typu 'Direwolf' do karty przy pomocy M.U. Sience Building.
Gracz nie może wywoływać efektu karty który wymaga wybrania postaci, karty wsparcia lub karty fabuły, której nie ma w grze.
(v.1.2) Działania równoczesne
Gdy efekt karty, pasywnej umiejętności lub wymuszonej reakcji równocześnie dotyczą kart kontrolowanych przez gracza, wówczas wszystkie karty pod wpływem powyższych są rozpatrywane według kolejności wybranej przez gracza kontrolującego karty. Gracz musi całkowicie rozparzyć działanie jednego efektu zanim przejdzie do kolejnego.
Gdy jakiś efekt równocześnie działa na kilku graczy wówczas jako pierwszy rozpatruje go gracz aktywny.
Gdy postacie lub karty wsparcia wchodzą lub opuszczają grę w tym samym czasie, wówczas kontroler dowolnie wybiera kolejność w jakiej wchodzą/opuszczają grę.
Przykład: Gracz wygrywa The Secret of the North Woods, i decyduje się aktywować efekt tej karty historii. Aktywny gracz jako pierwszy wraca swoje postacie z cmentarza do gry w dowolnej kolejności, a następnie robią to pozostali gracze.
(v.1) Karty dołączone
Gdy karta inna niż karta wsparcia (support) zostanie przypisana do innej karty przez jakiś efekt, wówczas karta ta uważana jest za kartę wsparcia (traci swój normalny typ) ze słowem kluczowym Attachment. Karta dołączona traci wszelkie wartości charakterystyczne (np. koszt, przydatność etc.) za wyjątkiem tekstu dotyczącego stanu karty do której jest dołączona.
(v.1) Budowa talii - uściślenia
Karty domen nie liczą się do 50-kartowego minimum rozmiaru talii.
(v.1) Wygrywanie w ikonach zmagań
Gracz wygrywa w pojedynku ikony nawet gdy przeciwnik nie przydzielił żadnych postaci do obrony lub nie ma postaci z odpowiednią ikoną.
(v.1.2) Dodatkowe ikony
Dodatkowe ikony, są to duże ikony zmagań, które dodają jeden dodatkowy pojedynek w odpowiedniej dyscyplinie. Karty fabuły z dodatkową ikoną, dodaną kartą wsparcia, bądź innym efektem, są traktowane jakby miały dwie ikony odpowiednich zmagań.
Więc gdyby ktoś w powyższym przypadku usunął z karty historii jedną ikonę, wciąż byłaby jeszcze jedna.
Przykład: Przypisujesz kartę Elder Shoggoth do historii (dodaje to tej fabule 1 ikonę terroru). Przeciwnik zagrywa Inside Information aby usunąć ikonę terroru a pozostaje nadal do rozegrania jeden pojedynek w terrorze.
Dodatkowe pojedynki są wykonywane zaraz po swoich bazowych odpowiednikach.


(v.1.2) Poświęcenie i Zniszczenie
"Poświęć" i "Zniszcz" nie są słowami wymiennymi, więc karta "Zniszczona" nie jest uważana za "poświeconą" i odwrotnie.
(v.1.2) Wywoływane akcje
Akcja wywoływana zdefiniowana jest jako każdy efekt zaczynający się od słów "Action:" lub "Response:" na karcie postaci, wsparcia lub wydarzenia. Zagrywanie postaci lub karty wsparcia nie jest uważane za wywoływaną akcję. Również Force Response czyli wymuszona reakcja nie jest uważana za akcję wywoływaną.
(v.1.3) Wymuszone reakcje (Forced response)
Wymuszony efekt musi zostać rozstrzygnięty jeżeli tylko jest to możliwe np. Darin ma w grze Temple of Ramasekva (ARK R178). Podczas rozstzygania historii postać Darina Hired Muscle (ARK C11) została zraniona. Nawet w fazie historii, gdy nie rozstrzygane są akcje i reakcje Temple of Ramaskeva wywołuje swój efekt.
(v.1.3) Najniższa wartość umiejętności (Lowest Skill)
Postać jest uważana, za posiadającą najniższą wartość umiejętności jeśli jest jedyną w grze.
Ilekroć w trakcie gry efekt karty dotyczy postaci z najniższą wartością umiejętności, a kilka postaci ma tę samą wartość umiejętności, gracz który zagrał kartę wybiera kogo dotyczy jej efekt.
(v.1.3) Stan postaci
Jeżeli postać posiada zdolność, która jest aktywowana np. przy jej wejściu na stos kart użytych, jej efekt nie jest rozstrzygany jeśli postać ma wyczyszczone pole tekstowe (blak text) lub gdy jest niepoczytalna/szalona.
(v.1.4) Podsumowanie historii
Gracz wygrywa grę jeżeli posiada 3 historię w swej puli wygranych kart historii.
Jeżeli poprzez dowolny efekt wygrana historia jest wtasowywana do talii kart historii nie liczy się ona do puli wygranych kart historii danego gracza.
Na przykład: Darin wygrał dwie karty historii i potrzebuje tylko jednej do zakończenia rozgrywki. Jednak jego przeciwnik wygrywa kartę historii The Well (ARK F9) i decyduje się na użycie jej efektu przez co odrzuca jedną z wygranych kart historii Darina i wtasowuje ją do talii kart historii. Od teraz Darin potrzebuje dwóch historii, aby wygrać grę.

Następujące karty nie mogą być używane do gry na oficjalnych turniejach sankcjonowanych w COC CGG:
Nie ma na razie żadnych zakazanych kart.

(v.1) Shakedown! R20
Karta powinna mieć w polu tekstowym: "Zagraj w fazie fabuły"
(v.1) The King in Yellow U147
Karta powinna mieć w polu tekstowym:: "...while The King in Yellow remains exhausted." (Tak długo jak The King in Yellow pozostaje wyczerpany). Więc, gdy The King in Yellow przechodzi w stan 'gotowy' (z jakiegokolwiek powodu), każdy bohater, którego w szaleństwo wpędził może zostać przywrócony.
(v.1) The Orient Express R238
Na tej karcie błędnie wydrukowano literę "R" w kolekcjonerskim info. Powinno być "U".
(v.1) True Magick U240
Karta powinna mieć w polu tekstowym: "Response: after you succed at a story with at least double..." (Reakcja: Po odniesieniu sukcesu w jednej z kart historii w przynajmniej podwójny...) Na tej karcie błędnie wydrukowano literę "U" w kolekcjonerskim info. Powinno być "R".
(v.1) Expedition Leader U35
Na tej karcie błędnie wydrukowano literę "U" w kolekcjonerskim info. Powinno być "R".
(v.1.2) Dockside Speakeasy R26
Karta powinna mieć w polu tekstowym: "Action: exhaust and to choose a resource attached to your Domain..." (Akcja: wyczerp i wybierz surowiec przypisany do Twojej domeny)
(v.1.2) Persuasive Friends C81
Karta powinna mieć w polu tekstowym: "Action: lower the cost of the next
character card..." (Akcja: Obniż koszt karty następnego bohatera z frakcji
...)
(v.1.2) Shadowed Reef U117
Jest to karta wsparcia i jako taka powinna być dołączana w lewym dolnym rogu.
(v.1.2) Behind the Pallid Mask R135
Karta powinna mieć w polu tekstowym: "Action: reveal and discard the top X cards of your deck. For each
card revealed this way, each opponent must choose to either discard that number of cards from hand (or his entire hand) or discard the top four cards of his deck." (Akcja: Pokaż i usuń górne X kart z góry swojej talii. Za każdą kartę frakcji
każdy przeciwnik musi odrzucić taka samą ilość kart z ręki (lub całą rękę) albo usunąć 4 karty z góry talii). W oparciu o podstawową zasadę o "Ręce gracza" gracz nie może wybrać pierwszej opcji jeśli nie ma kart na ręku. Przykładowo: Gracz A zagrywa Behind the Pallid Mask i usuwa z góry swojej biblioteki cztery karty Hastura. Gracz B ma tylko dwie kartyna ręku, może wiec wybrać jedną z poniższych możliwości:
1. Wybiera pierwszą opcję i odrzuca swoją rękę. Jakkolwiek odrzucił tylko dwie karty wypełnił on polecenie z pola tekstowego i nie musi usuwać innych kart z góry talii.
2. Musi usunąć 16 kart z góry talii. Jednakże gracz nie może odrzucić jednej karty z ręki i usunąć dwunastu z góry talii.
(v.1.4) Mi-Go Scientist R189
Powinno być napisane: "... or returns that character to it's owner's hand." ("...lub wraca tę postać na rękę jej właściciela).
(v.1.2) Power Drain U139
Karta powinna mieć w polu tekstowym: "Disrupt: cancel an Action or Response just triggered." ("Rozproszenie: Anuluj akcję lub reakcję właśnie wywołanego efektu")
(v.1.2) To See Another Day R239
Jest to karta wsparcia i jako taka powinna być dołączana w lewym dolnym rogu.
UNSPEAKABLE TALES ERRATA
(v.1.4) Cthulhu R55
Cthulhu ma słowo kluczowe Invulnerability, a nie jak wydrukowano Invulnerable.
(v.1.3) Sacrificial Offering U66
Powinno być napisane: "...Action: Choose and wound a character. Then that's characters controller may choose and wound a character." ("Akcaj: wybierz i zrań postać. Gracz kontrolujący tę postać może wybrać i zranić postać.)
(v.1.3) Lair of the Deep Ones R70
Powinno być napisane: "...exhaust to choose and destroy..." ("...wyczerp abywybrać i zniszczyć...")
(v.1.4) Yog Sothtoth R91
Yog Sothoth ma słowo kluczowe Invulnerability, a nie jak wydrukowano Invulnerable.
(v.1.4) Shub-Niggurath R109
Shub-Niggurath ma słowo kluczowe Invulnerability, a nie jak wydrukowano Invulnerable.
Polskie tłumaczenie zasad umieszczone zaostało dzięki uprzejmości firmy Mythos.
