Dary Władców Cieni
Ostatnia aktualizacja: 23 marca 2001
Autor: Katarzyna Kołaczkowska
Przedstawiam dwa mało znane dary Władców Cieni, manipulatorów, polityków i przyjaciół wampirów. Odcięcie świadomości Władcy Cieni, ranga 3 Używając tego Daru postać może, jeśli ma wystarczająco ważny cel (wg uznania Narratora), 'wyłączyć' swoje poczucie winy i dążyć do wykonania zadania nawet kosztem swoich bliskich, raniąc ich czy poświęcając 'na ołtarzu sprawy'. Użytkownik Daru widzi, że rani, ale nie przejmuje się tym widząc tylko swój cel. Niestety, wszystko ma swój koszt - po osiągnięciu celu Dar przestaje działać i garou, patrząc na skutki swoich działań, wpada w Harano. Mechanika: Gracz rzuca Siłę Woli na trudność odwrotnie proporcjonalną do ważności celu - jeśli celem jest np. dobra zabawa na przyjęciu, trudność może być równa 9. Jeśli cel stanowi powstrzymanie niebezpieczeństwa wiszącego nad szczepem, trudność może spaść nawet do 4. Minimalna ilość sukcesów potrzebna do skutecznego użycia Daru to 2. Przy jednym sukcesie garou może załamać się w połowie swoich zaplanowanych działań i przedwcześnie wpaść w Harano, przy 0 sukcesów Dar po prostu nie działa. W przypadku pecha garou ogarnia wstyd z powodu nawet próbowania tak haniebnego czynu. Nieudacznik wpada w Harano i zyskuje jedno trwałe Szaleństwo. Władca marionetek Władcy Cieni, ranga 5 Jest to zaawansowana wersja Odcięcia świadomości. Potężny Władca Cieni, który dożył bycia Athro, może powodować, że jego podwładni (rangi 3 lub niższej) będą po trupach dążyć do wyznaczonego celu. Władca patrzy drugiemu garou w oczy i przekonuje go, że sprawa wymaga poświęcenia wszystkiego. Oczywiście, kiedy tak 'zaimpregnowany' garou osiągnie swój cel, wpada w Harano; Władca używający tego Daru może uniknąć Harano używając Siły Woli - rzut o trudności 8. Przekonanie drugiego garou o konieczności poświęcenia się dla sprawy wymaga swoistego zagrania na jego uczuciach: użytkownik daru rzuca SW na trudność równą SW osoby, którą chce zmanipulować, plus odpowiednia ilość punktów 'ważności celu' (w sumie nie więcej niż 10). W przypadku tego Daru ilośc punktów przydzielana jest odwrotnie, niż w poprzednim. Przykład: Aleksy, stary, bezwzględny Filodoks o Sile Woli 9, próbuje skłonić swego wnuka Gregora do wybrania się do DalekiejUmbry w poszukiwaniu duchów skłonnych pomóc szczepowi w osiągnięciu większej potęgi. Gregor jest dumny ze swego szczepu i chce, aby ten rósł w siłę. Jego Siła Woli wynosi 6. 'Ważność celu' będzie wynosić około 3 - wprawdzie młody garou lubi być członkiem potężnego szczepu, zostawiłby bez opieki swą spółkę z wpływowym magiem. Aleksy przekonuje wnuka osiągając cztery sukcesy i Gregor przekazuje kierownictwo spółki dziadkowi, wyruszając na wyprawę. Minimalna ilość sukcesów potrzebna do skutecznego użycia Daru to 2. Przy jednym sukcesie zmanipulowany garou może załamać się w połowie swoich zaplanowanych działań i przedwcześnie wpaść w Harano, przy 0 sukcesów Dar po prostu nie działa. W przypadku pecha użytkownik Daru wpada w Harano zyskując jedno trwałe Szaleństwo, a obiekt - który zdołał przejrzeć podstępne machinacje starszego - wpada w Szał. |