Ostatnia aktualizacja: 23 czerwca 2001
Autor: Belphegor, The Elder of Brethren
Wampir: Mroczne Wieki
Narracyjna gra grozy
projekt: Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark Rein*Hagen i Kevin Hassal
Wydawca: ISA Sp. z o.o., Warszawa 2000
tłumaczenie: Tomasz Andruszkiewicz
W grudniu 2000 ISA wydała po polsku znany podręcznik - Vampire: The Dark Ages. W polskiej wersji otrzymał nazwę Wampir: Mroczne Wieki. Linia Dark Ages to szczególne zjawisko wśród podręczników do Świata Mroku - rozpoczęła wydawanie podstawek do hsitorycznie osadzonych settingów z głównych systemów Storytellera. Sądzę, że sam V:TDA jest bardzo dobrym podręcznikiem i dobrze się stało, że został on wydany po polsku. Poniżej przedstawiam recenzję tego podręcznika.
Podręcznik jak zwykle otwiera Preludium, czyli fabularne wprowadzenie w klimat systemu. Poruszone są w nim podstawowe pojęcia dla gry. Następnie mamy rozdział pierwszy, Wprowadzenie. Tu, jak zwykle w podręcznikach White Wolfa, tłumaczy się czym jest odgrywanie ról, wprowadza się podstawowe terminy dla Kainitów: czym jest przemiana w wampira, co to jest głód, bestia, jak wygląda organizacja społeczeństwa Panów Nocy. Do tego jak zwykle Leksykon. Na końcu wykaz źródeł z których może skorzystać czytelnik, by poszerzyć swoją wiedzę o Średniowieczu. Oczywiście każdy początkujący gracz powinien zapoznać się z tym rozdziałem, inni mogą potraktować go skrótowo - na dłużej zatrzymując się przy kwestiach charakterystycznych dla Mrocznych Wieków. Dobrze jest też poznać Leksykon. Wykaz źródeł na końcu rozdziału, poza być może filmami, czy wymienionymi systemami RPG (ale tylko dla zaawansowanych już graczy), jest dla polskiego czytelnika całkowicie bezużyteczny - np. książki to pozycje anglojęzyczne, które trudno znaleźć w naszych bibliotekach. Mamy przecież dużo znakomitych książek po polsku o Średniowieczu, ale widocznie kwestie konieczności zachowania zgodności z oryginałem nie pozwoliły polskiemu wydawcy na zamieszczenie takiej bibliografii.
Kolejny rozdział, Mroczne Wieki, wprowadza podstawowe założenia settingu Mrocznego Średniowiecza (ang. Dark Medieval), które jest odpowiednikiem Świata Mroku w Średniowieczu. Tu zamieszczone są szczegóły dotyczące społeczeństwa wampirów. Część przypomina analogiczny rozdział ze zwykłego Wampira: Maskarady, lecz są tu także uwidocznione podstawowe różnice. A więc zaznajomić się z tym rozdziałem muszą także osoby dobrze znającego tradycyjny podręcznik.
W Średniowieczu mamy inny zestaw tradycji (Pierwsza Tradycja: Dziedzictwo - ang. The Legacy, Druga Tradycja: Destrukcja - ang. Destruction, Trzecia Tradycja: Progenitura -ang.Progeny, Czwarta Tradycja: Opieka - ang. Accounting, Piąta Tradycja: Domena -ang. Domain i Szósta Tradycja: Milczenie o Krwi - ang. The Silence of Blood). W Mrocznym średniowieczu na ogół istnieją odmienne sekty, niż współcześnie (Inconnu, Furie - ang. The Furores, Zakon Gorzkich Popiołów - ang. The Order of the Bitter Ashes, Autarkis, Prometeanie - ang. The Promethians i Manus Nigrum). Rozdział ten opisuje też na jakiej zasadzie działa władza książęca w Mrocznych Wiekach, jak funcjonuje Lextalionis, etc. Do tego mamy ogólny opis społeczeństwa Śmiertelnych w Średniowieczu, jakże odmiennego od znanego nam obecnie.
Rozdział trzeci, zwykły dla podręczników Storytellera, opisuje nam grupy, w których przedstawicieli wciela się gracz, czyli Klany wampirze w Średniowieczu. Jest ich trzynaście: Assamici (Assamite), Brujah, Gangrel, Kapadocjanie (Cappadocians), Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue i Wyznawcy Seta (Followers of Set). Opis każdego klanu zawiera jego charakterystykę, przydomek, wygląd, schronienie, pochodzenie, kreację bohatera, klanowe dyscypliny, ułomności, organizację i stereotypy. Ponadto w dalszej części podręcznika mamy Drogi Klanów, czyli rozszerzone charakterystyki, zawierające historię klanu, wpływy i możliwości, organizację, typowe praktyki i aktualne cele. Jest to mniej więcej odpowiednik zawartości wydanego w Polsce drugoedycyjnego Podręcznika Gracza.
Ogólnie jest to interesujący rozdział - kompletna podstawa dla każdego gracza Mrocznych Wieków. Bez zapoznania się z jego treścią odnoszącą się do wybranego klanu, nie ma mowy o grze. Znawców współczesnego Wampira zainteresują zmiany w stosunku do drugiej edycji - klany w przeszłości często bardzo różniły się od wizerunku obecnego. Np. Malkavianie mają wciąż Demencję (Dementation) jako dyscyplinę, którą ponownie odzyskują w Revised Edition, a np. charakter Toreadorów nie ma w sobie nic z dekadencji, która charakteryzuje go obecnie. No i oczywiście w Średniowieczu jeszcze istnieją Kapadocjanie, później zniszczeni przez Giovanni, a Tremere jest ledwo powstałym klanem i dlatego zwani są Uzurpatorami.
Kolejny rozdział to Bohater. Opisuje proces kreacji postaci do Mrocznych Wieków. Ogólnie kreacja ta różni się tylko drobnymi szczegółami od znanej z zwykłego Wampira, nie jest więc specjalnie skomplikowana i również początkujący może ją szybko opanować. W rozdziale tym opisano także cechy postaci - naturę i postawę (łącznie z archetypami), Drogi, Atrybuty, Zdolności, Cechy Pozycji, Cechy Charakteru, Siłę Woli i Poziom Krwi.
W dużej części opis cech to kopia drugoedycyjnego Wampira. Novum są Drogi (Roads), z łaciny zwane Viae. Droga czy Via to kodeks etyczny, którym podąża wampir w Mrocznym Średniowieczu. Znający wydany po polsku Podręcznik Gracza do Sabatu zauważą na pewno podobieństwo do Ścieżek Oświecenia, acz nie wszystkie Drogi są tak nieludzkie. Mamy Drogę Bestii (Road of the Beast), Drogę Krwi (Road of Blood), Drogę Człowieczeństwa (Road of Humanity), Drogę Niebios (Road of Heaven), Drogę Paradoksu (Road of Paradox), Drogę Szatana (Road of the Devil ), Drogę Rycerskości (Road of Chivalry) i Drogę Tyfona (Road of Typhon).
Kolejny rozdział, to Dyscypliny. Są tu opisane kolejne moce, którymi posługują się wampiry. W większości przypadków nie różnią się one od tych z drugiej edycji Wampira, choć jest kilka nowych mocy. Jest tu opisanych też kilka multidyscyplin (czyli mocy łączących różne dyscypliny), czego nie ma w drugoedycyjnej podstawce, ale jest np. w clanbookach. Pojawia się też w Revised Edition. Dla znających inne edycje novum będzie to, że ścieżki Taumaturgii noszą łacińskie nazwy.
Rozdział szósty opisuje Zasady. Czyli jest to tradycyjny rozdział dla podręczników White Wolfa. Podobnie rozdział siódmy, Doświadczenie, opisuje już szczegółowo reguły czasu, walki, rozwoju bohatera, stany fizyczne (obrażenia, regeneracja, ostateczna śmierć, etc.) i stany psychiczne (szał, rotschreck, etc.). Na końcu mamy komiks, który w praktyce przedstawia zastosowanie zasad. Bohaterami komiksu są Lucita i Anatol, sztandarowe postacie z podręczników i powieści White Wolfa.
Następny rozdział, Narracja, opisuje techniki prowadzenia gry. Znający inne podręczniki World of Darkness mogą ten rozdział pominąć, wystarczy przeczytać ostatnią jego część, która opisuje przykłady opowieści w Mrocznym Średniowieczu.
Bardzo ciekawy jest rozdział Antagoniści. Opisuje on wszystkich przeciwników, jakich mogą napotkać wampiry w Mrocznych Wiekach. Mamy tu Kościół, szlachtę, Baalich i Gargulce, wilkołaki, magów, upiory, wróżki (The Faerie) oraz demony. Każda z grup jest pokrótce opisana i załączono przykładowe postacie do wykorzystania w grze. Na pewno warto zapoznać się z tym rozdziałem, gdyż przedstawieni tam antagoniści to znakomity sposób na ubarwienie gry.
Na końcu książki mamy Dodatek, zawierający Zalety i Wady - przydatne w procesie kreacji postaci. A na samym końcu uwagi o pieniądzach i ekwipunku w Mrocznych Wiekach.
Podręcznik jest na ogół bardzo dobrze ilustrowany. Szczególną uwagę zwracają pełno stronicowe ilustracje pomiędzy rozdziałami - autorstwa Johna Boltona. Niestety w polskim wydaniu dodano do nich zbyt mało czerni i są wyblakłe. Rysunki w środku są nawet bardziej czarne, niż w podręczniku oryginalnym. Jednak ilustracje Erica Lacomba są źle pokryte farbą. Zwracają uwagę także bardzo dobre prace Guya Davisa i Vince'a Locke (etatowych ilustratorów linii Dark Ages), Tony'ego DiTerlizziego czy Andrew Robinsona. Klany są zaopatrzone jak zwykle w rysunki Joshua Gabriela Timbrooka, trzymające poziom i wykonane ołówkiem. Poza tym ilustracje są raczej przeciętne.
Podręcznik oryginalny charakteryzuje się bardzo wyrafinowanym składem i doborem liternictwa. Jak zwykle w podręcznikach White Wolfa mamy obramowanie - tutaj quasi-średniowieczny ornament. Nagłówki są pisane krojem Erasmus, zaprojektowanym przez S.H. Hendrika. Każdy rozdział otwiera karta tytułowa, wypisana dwoma krojami gotycyzującymi, w tym nagłówek klasycznym Wilhelm Klingspor Schrift (często używanym w podręcznika White Wolfa), a tekst w bastardowym kroju Rhapsodie. Podobnie preludium jest wydrukowane w jeszcze innych krojach. Tymczasem w polskim wydaniu całkowicie zamieniono te kroje, pozostawiając jedynie Erasmusa. Przez to podręcznik polski wygląda inaczej, niż oryginalny, przynajmniej pod względem liternictwa.
Tłumaczenia dokonał Tomek "Wenanty" Andruszkiewicz, znany w Polsce działacz i fan Świata Mroku. Jest ono bardzo rzetelne i podręcznik dzięki temu dobrze się czyta. Ja znalazłem tylko kilka pomyłek redaktorskich i mam wątpliwości do tłumaczenia kilku terminów. Np. tłumaczenie Road of the Devil, jako Droga Szatana (Droga Diabła była by bardziej oczywista), albo dyscypliny Obtenebration, jako Strefa Cienia (w drugoedycyjnym podręczniku do Sabatu przetłumaczono ją np. jako Sfera Mroku). Mimo tych drobnych usterek życzyłbym wydawnictwu ISA więcej takich tłumaczeń, jak to. Ogólnie gorąco polecam podręcznik Wampir: Mroczne Wieki. Jest to znakomity setting do prowadzenia sag w średniowieczu. Już sam podręcznik wystarczy do wspaniałej zabawy. Prowadzenie gry w Mrocznych Wiekach pozwala na znacznie większą swobodę w konwencji i stylu gry. Temu Wampirowi bliżej do legendarnego wizerunku Panów Nocy, bliżej tradycyjnemu fantasy. I jednocześnie Mroczne Wieki mogą być równie dobrze systemem grozy czy personal horroru. Jest to także dobry początek by rozpocząć swoją przygodę ze Światem Mroku. Linia Dark Ages jest dobrze prowadzona i zawiera wiele ciekawych podręczników.
Ocena
Treść: 7 - Pełny i wyczerpujący podręcznik, niestety w dużej części powtórzenie podstawki do drugiej edycji.
Grafika: 6 - Byłoby lepiej, gdyby ilustracje były lepiej wydrukowane i zachowano większą zgodność składu z oryginałem.
Przydatność do gry: 10 - Całkowicie pełna podstawka, bez której gra w Mroczne Wieki nie ma sensu, wypełniona po brzegi przydatnymi informacjami.
Ogólnie: 7.