Wyszukiwanie

Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
FAQ listy PlbN Gracze
Ostatnia aktualizacja: 12 maja 2001
Opracował: Belphegor, The Elder of Brethren
Korekta: Valarr, The Acolyte of Brethren



ver. 1.01

SPIS TREŚCI

1. Co to jest FAQ?

2. Co to jest 'PlbN'?
  2a. Jak skontaktować się z opiekunami (moderatorami) listy i FAQ?

3. Sprawy porządkowe.
  3a. Jak zapisać się na 'PlbN Gracze'?
  3b. Tematy i zakres dyskusji.
  3c. Sprawy techniczne.
  3d. Jak przyłączyć się do listy PlbN Gracze?
  3e. Jak wypisać się z listy PlbN Gracze?
  3f. Tematy zabronione.

4. Zasady PlbN.
  4a. Tworzenie postaci.
    I. Zasady podstawowe.
    II. Zasady rozszerzone: pokolenia i wiek.
    III. Klany.
    IV. Historia postaci.
  4b. Struktura miast.
  4c. Podręczniki.
  4d. Historia.
  4e. Klany w Polsce.
    I. Klan i Dom Tremere w Polsce.
    II. Toreador w Polsce.
    III. Ventrue w Polsce.
    IV. Tzimisce w Polsce.
    V. Gangrel w Polsce.
    VI. Brujah w Polsce.
    VII. Malkavian w Polsce.
    VIII. Nosferatu w Polsce.
    IX. Inne grupy i linie krwi.
  4f. Władze Camarilli
 
5. Inne.

6. Aktualna lista organizatorów PlbN.

7. Strony PlbN.

 

1. Co to jest FAQ?

  FAQ (skrót od angielskiego Frequently Asked Questions) to dokument zawierający najczęściej pojawiające się pytania na temat listy 'PlbN', wraz z odpowiedziami na nie. Celem FAQ jest wyjaśnienie podstawowych zasad działania listy osobom, które tych zasad nie znają.
  Z tego FAQ dowiesz się także, w jaki sposób zapisać się na listę, jak się na niej zachowywać i jak się z niej wypisać.

2. Co to jest 'PlbN'?

  PlbN to skrót od Poland by Night. Jest to organizacja służąca do skorelowania wysiłków organizatorów LARPów wampirzych z różnych miast. LARPy są oparte na systemie RPG Wampir: Maskarada (org. Vampire: The Masquerade) autorstwa Marka Rein*Hagena wydanym oryginalnie przez firmę White Wolf a w Polsce przez ISA. Wampir: Maskarada jest częścią serii pt. Świat Mroku (org. World of Darkness).
  Koncepcja Poland by Night ma już długą tradycję. Autorstwo tego pomysłu przypisuje się najczęściej Toreadowi z PESM. Natomiast pierwsze spotkanie założycielskie PlbN miało miejsce 12 listopada 1999 roku na konwencie Szederiada we Wrocławiu. W spotkaniu uczestniczyli: Thanatos i Fizbach (Wrocław), Winifried (Kraków), Rebelman (Bielsko-Biała), Luster (Warszawa) i Belphegor (Gdańsk). Wtedy zapadła decyzja o założeniu listy mailowej PlbN, która ostatecznie powstała dzięki Winfriedowi 15 listopada 1999 r.
 

2a. Jak skontaktować się z opiekunami (moderatorami) listy i FAQ?

  Jeśli chcesz się skontaktować z którąś z powyższych osób, wyślij list do:
  - belphegor@rpg.pl - Belphegor The Archdevil - moderator i opiekun FAQ

3. Sprawy porządkowe.

  Znajomość tego rozdziału jest obowiązkowa dla każdego członka PlbN. Nieznajomość obowiązujących na PlbN zasad nie zwalnia z odpowiedzialności.

3a. Jak zapisać się na 'PlbN Gracze'?

  Lista 'PlbN Gracze' jest listą mailową, więc aby otrzymywać z niej listy i móc wysyłać własne należy na nią zapisać. Jak to uczynić - dowiesz się w dalszej części tego dokumentu (por 3d).

3b. Tematy i zakres dyskusji.

  Lista PlbN Gracze to miejsce ciągłej sesji quasi-RPG, gdzie gracze występują jako swoje postacie z LARPów. Każda wypowiedź jest więc wypowiedzią postaci, a nie wypowiedzią gracza, jako osoby prywatnej. Stąd większość dialogów na liście ma charakter dyskusji pomiędzy poszczególnymi wampirami z Polski.
  Gdy jednak przed tematem wiadomości postawimy znak '*' (czyli gwiazdkę) - oznacza to, ze ten mail jest opinią prywatną, opinią gracza, a nie jego postaci. W ten sposób można prowadzić dyskusje poza ciągłą sesją, która obowiązuje na kanale.
  W tym charakterze lista PlbN Gracze poświecona jest szeroko pojętej działalności PlbN, poszczególnym LARPom, próbom korelacji i współpracy. Celem PlbN jest stworzenie spójnej i sprawnie działającej organizacji, która koordynowałaby wysiłki z całej Polski, rozpowszechnianie informacji i wiadomości o poszczególnych miastach i sytuacji w LARPach, ustalenie wytycznych dotyczących zasad, mechaniki i historii Polski.
  Nigdy nie przenoś na listę tematów, które dotyczą rzeczy, które doskonale mogą być załatwione na privie (chyba, ze chcesz wszystkich o tych sprawach poinformować). Wszelkie tematy odbiegające od zalecanego profilu nie są mile widziane. Istnieją bowiem listy specjalnie dedykowane konkretnej tematyce i do nich odsyłamy.
  Prosimy także uczestników listy o wykazanie się kulturą osobistą. Nigdy za wiele grzeczności i tolerancji, dzięki temu unikniemy konfliktów i ostrych sporów, które mogą prowadzić do wzajemnej niechęci. Jeśli chcesz toczyć na forum listy wojny i dyskusje nie związane z jej tematyka, to lepiej przenieś się na odpowiednia listę, lub przejdź ze swoim adwersarzem na priv (tzn. wysyłaj listy osobiście do niego).
  Osoba łamiąca zasady listy może być pozbawiona prawa wysyłania listów, a nawet z niej usunięta.

3c. Sprawy techniczne.

  Nie dopuszcza się wysyłania listów inaczej niż w postaci tekstowej, w szczególności zaś przesyłania na listę jakichkolwiek załączników przekraczających 50 kb, oraz listów napisanych w HTML.
  Wszystkich  uczestników  listy  prosimy  o sprawdzenie, czy w swoich programach  pocztowych  nie posiadają włączonej opcji wysyłania listów w  formacie HTML - jeśli tak jest, należy taką opcję wyłączyć.
  Zalecamy pisanie bez polskich znaków, czyli należy używać liter bez polskich znaków diakrytycznych. Gdy jednak komuś już się to zdarzy: proszę uprzedzić o tym listowiczów i przeprosić za kłopot. 
  Prosimy także o oszczędne cytowanie wypowiedzi poprzedników, nie jest mile widziane cytowanie całych listów tylko po to, by dodać na końcu jedno słowo.
  Mile widziane jest również umieszczanie odpowiedzi _pod_ cytatem, a także skracanie zbyt  długich tematów (wliczając w to kasowanie niepotrzebnych Re: i Odp: przed tematem).
  Jednocześnie powinieneś pozostawiać podpis osoby, której odpowiadasz, by każdy mógł się zorientować, czyja wypowiedz cytujesz, lub na czyj post odpowiadasz.
  Wypadałoby także pisać poprawnie pod względem ortograficznym i gramatycznym, przynajmniej w takim stopniu, by nie zakłóciło to klarowności przekazu.

3d. Jak przyłączyć się do listy PlbN Gracze?

  W liście PlbN Gracze mogą uczestniczyć wszyscy gracze i sympatycy LARPów z poszczególnych miast PlbN. Osoby powszechnie uznane w fandomie za personae non gratae przyjmowane na listę nie będą. To samo dotyczy osób, które na innych listach lub w innych sytuacjach wykazały się brakiem kultury osobistej, używaniem wulgarnego słownictwa, obrażaniem i szkalowaniem innych ludzi, brakiem tolerancji i totalnym zacietrzewieniem w dyskusji. Poza tym wstęp na listę jest zupełnie wolny i pozbawiony wszelkich ograniczeń. Wystarczy wysłać bowiem pustego maila na adres: plbngracze-subscribe@egroups.com i postępować zgodnie z automatycznymi zaleceniami.

3e. Jak wypisać się z listy PlbN Gracze?

  Aby to uczynić należy wysłać pusta wiadomość na adres: plbngracze-unsubscribe@egroups.com

3f. Tematy zabronione.

  Na listę nie należy wysyłać listów o treści obraźliwej, obscenicznej lub prowokującej. Oprócz tego zabronione jest poruszanie na liście następujących tematów:
   - Łańcuszki.
  W tej kategorii znajdują się wszystkie listy typu: 'Jak zarobi mnoostvo forsy', albo 'Jak dostać komoorke Ericssona', prośby o przysłanie komuś listu, bo dzięki temu zostanie cudownie wyleczony z raka, ostrzeżenia o wirusach wysyłanych e-mail, etc. Jak dotychczas jedynym sposobem, by zarazić się wirusem przez e-mail jest otwarcie dołączonego do wiadomości pliku *.doc *.exe lub innego podejrzanego formatu. NIE MA WIRUSÓW NAPISANYCH W PLAIN TEXT!

4. Zasady PlbN.

  W ciągu kilku miesięcy działania PlbN wypracowała pewne zasady, do których obowiązany się jest stosować każdy LARP i organizator wchodzący w jej skład.

4a. Tworzenie postaci.

I. Zasady podstawowe.
  Podstawową ideą PlbN jest to, by postacie z rożnych LARPow mogły jeździć po całej Polsce i odwiedzać rożne miasta. Aby to umożliwić - istnieją odgórne zasady dotyczące zasad tworzenia postaci w PlbN. Dotyczy to jedynie pewnych wyznaczników, które ułatwiają przenoszenie postaci między miastami.
  Każda postać w LARPie musi mieć zrobioną tradycyjną kartę do Wampira: Maskarady. Wzór karty i zasady jej tworzenia znajdują się w tym podręczniku - do niego więc odsyłamy.
  Rozdział punktów jest tradycyjny: Atrybuty (Attributes): 7/5/3, Zdolności (Abilities): 13/9/5, Dyscypliny (Disciplines): 3, Pozycja (Backgrounds): 5, Charakter (Virtues): 7, 15 Punktów Wolnych (freebie points), do tego możliwość wybrania Wad (Flows) i Zalet (Marits)by suma jednych i drugich nie przekraczała 7 punktów. Zalecamy jednocześnie, by Narrator zgodnie ze zdrowym rozsądkiem  ograniczał dostęp do szczególnie potężnych spośród Zalet (np. Prawdziwa Wiara (True Faith) powinna być całkowicie zabroniona).
  Każde miasto zobowiązane jest do stworzenia zasad konwersji tradycyjnej karty do Wampira do karty używanej na ich LARPie.
 
II. Zasady rozszerzone: pokolenia i wiek.
  Powyższe zasady dotyczą tworzenia głównie tzw. neonatów. Niżej podajemy zasady, które tyczą się także starszych wampirów.
  Przede wszystkim w mieście może znajdować się jedynie jeden Starszy na sześcioro innych wampirów.
  Zależnie od wieku i statusu wampiry nie powinny przekraczać następujących maksimów w odniesieniu do liczby kropek na poszczególnych dyscyplinach:
  - neonaci (13-11 pokolenie) - do 3 kropek na pojedynczej dyscyplinie 
  - starsi (10, 9 pokolenie) - maksymalnie jedna dyscyplina na 4
  - starsi (8 pokolenie) - maksymalnie jedna dyscyplina na 5
  - pokolenia niższe nie są dostępne dla graczy, jedynie dla NPCów.
  Należy pamiętać, ze przy tworzeniu postaci obowiązuje nie pisana zasada, ze należy rozdzielać punkty równomiernie na wiele dyscyplin, a nie skupiać się na jednej.

  Dla tworzenia postaci starszych proponujemy luźno stosować zasady wieku z Elysium: Elder Wars (powtórzone w Dirty Secrets of the Black Hand i innych podręcznikach). Oczywiście Narrator nie powinien i nie jest zobowiązany do przyznania graczowi pełnej liczby freebies.
  Przy tworzeniu postaci nie można przekroczyć maksymalnej liczby kropek na dyscyplinach (chodzi o sumaryczna liczbę kropek na wszystkich dyscyplinach danej postaci):
pokolenia:   maksymalna ilość kropek w sumie:
8                   10-12
9                   9-11
10                  8-10
11                  7-9
12                  6-8
13+                 5-7
  Przy czym liczby po prawej stronie to tylko dla NPCów lub naprawdę rewelacyjnych graczy, a po lewej dla wszystkich normalnych postaci. Obowiązują oczywiście powyżej umieszczone zasady rozdziału kropek na poszczególne dyscypliny.
  Ograniczenie to należy stosować przy tworzeniu postaci, później można je stosować opcjonalnie. Do tego należy uwzględnić zasady dotyczące wieku (poniżej).

  Powyższe zasady ulęgają drobnej liberalizacji, jeśli mamy do czynienia z postaciami naprawdę wiekowymi.

  No i najważniejszą zasadą jest to, ze ostatnie zdanie ma zawsze Narrator. Przy tworzeniu postaci powinien kierować się zdrowym rozsądkiem i umiarem, ograniczać postacie zbyt potężne i liczyć się z innymi miastami.

III. Klany.
  Przyjęto ograniczoną dostępność klanów i linii krwi. Oznacza to, że gracze nie mają pełnej swobody w wyborze klanu swojej postaci, a co za tym idzie, również dyscyplin.
  Bez ograniczeń dozwolone są klany Camarilli (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere i Ventrue). Wszelkie inne klany i linie krwi należy ograniczać.
  Ze względu na historyczne uwarunkowania - dozwolona jest rozsądna reprezentacja Tzimisce Old Country.
  Zalecamy, by inne linie krwi nie były wprowadzane. Mogą to czynić Narratorzy i najlepiej po konsultacji na forum PlbN.

IV. Historia postaci.
  Każdy gracz zobowiązany jest do pełnego stworzenia postaci, co obejmuje również jej historię. Proponujemy poniższe zasady. Każdy gracz jest zobowiązany do złożenia na ręce Narratora trzech wersji swojej historii:
  1) Pierwsza to krotka notka zawierająca oficjalne, choć niekoniecznie prawdziwe informacje, dotyczące imion, przybliżonego wieku (neonata, obywatel, starszy, etc.), klanu i ogólnie statusu danego wampira.
  2) Druga to zbiór plotek oraz często kłopotliwych sekretów związanych z postacią a nie znanych szerzej Obstawie. Jest ona przeznaczona dla kilku najlepiej poinformowanych postaci, z reguły Nosferatów.
  3) Trzecia wersja to prawdziwa i nie przeinaczona historia, zawierająca wszystkie drugie dna postaci, mroczne sekrety, fałszywe tożsamości, etc. Jest ona przeznaczona tylko dla organizatorów. Jej niektóre fragmenty mogą zostać ujawnione w miarę upływu czasu w wyniku działań innych postaci. Generalni informacje ta pozostają nie ujawnione, chyba ze zrobi to sam autor historii.

  Historia może być weryfikowana przez Narratorów. Powinna obejmować także poglądy postaci i jej stosunek do podstawowych spraw świata wampirów (jak np. stosunek do Starszych, Golkondy, Gehenny, etc.).

4b. Struktura miast.

  Przyjęte przez PlbN zasady nakładają na organizatorów stworzenia swoich miast na bazie zasad rządzących w Camarilli. Wszystkie miasta na początku należą więc do tej sekty. Struktura ta obejmuje Księcia, jego doradców - Seneszala (rzadko nadawany tytuł - osoba zastępująca księcia w czasie jego nieobecności) i Szeryfa (pilnuje przestrzegania tradycji i praw księcia w mieście), radę Primogenu (złożona z Primogenów poszczególnych klanów), strukturę klanową (Primogen, Bicz - najczęściej jest to wampir rządzący klanem podczas nieobecności Primogena). Wampiry w Camarilli podzielone są według statusu na Starszych, Obywateli (młodsi, którzy sprawdzili się już w oczach starszych), Neonatów (najmłodsze wampiry wypuszczone spod opieki ojca) i Dzieci (wampiry nie przedstawione księciu - podlegają opiece Ojca). Istnieją też Anarchiści (wywalczyli sobie status dzięki buntowi). Oczywiście są możliwe wariacje na temat tej struktury - musza one być jednak uzasadnionew historii miasta. W mieście powinny funkcjonować również Harpie, są to osoby, których opinie są ważne dla członków Rodziny w danym mieście - pilnują Statusu i Długów Kainitów (zwykle są to Toreadorzy i Ventrue, rzadziej przedstawiciele innych klanów).

4c. Podręczniki.

  PlbN jest oparta na poprawionej edycji Wampira: Maskarady (Revised), która niedługo wyjdzie w języku polskim. Tak więc historia Świata Mroku również bazuje na edycji poprawionej.

4d. Historia.

  Każde miasto zobowiązane jest opracować własną historię w Świecie Mroku. Jednakże ze względu na to, że najpierw zalecane jest powstanie historii Polski w Świecie Mroku - historie miast powinny być sformułowane na tyle ogólnie, by umożliwić ich późniejsze zgrabne włączenie do całościowej historii Polski.
  Twórcą historii Polski by Night jest (czy będzie) Boromir i do niego proszę kierować wszelkie pytania. Historia tworzona przez niego gotowa będzie w najbliższym czasie i zostanie również włączona do niniejszego FAQ.

4e. Klany w Polsce.

  Każde miasto zobowiązane jest także podporządkować się wyznacznikom, jakie ustalono w PlbN na temat poszczególnych klanów wampirzych w Polsce. Chodzi tu w szczególności o postacie wiekowych Starszych, którzy są w Polsce i strukturę poszczególnych klanów (szczególnie zhierarchizowanego klanu Tremere).

  I. Klan i Dom Tremere w Polsce.

  Klanem Tremere w PlbN zajmuje się Anathema.

Dawna struktura
  Na czele struktury klanu Tremere stoi Rada Siedmiu (Council of Seven). Dwóm jej członkom podporządkowane były tereny Polski: Etriusowi (odpowiada za Europę Wschodnią) południowa i wschodnia Polska, Grimgrothowi (odpowiada za Europę Zachodnią) Polska Północna.
  Poniżej mamy Zakon Pontyfików (Order of Pontifices). Trzech z nich odpowiadało za Polskę. Pierwszy, podlegający Etriusowi (ma siedzibę w Pradze), odpowiadał za Polskę Południową, drugi, także podlegający Etriusowi (Perceval de Cayeux, siedziba we Lwowie) odpowiadał za Polskę Wschodnią, trzeci, podlegający Grimgrothowi (ma siedzibę w Niemczech), odpowiadał z Polskę Północną.
  Praskiemu Pontyfikowi (Pontifex) podlegał jeden polski Lord - krakowski (obecnie Amarantha, 8 pokolenie) - odpowiada za Polskę Południową (Śląsk i Małopolska). Percevalowi de Cayeux podlegał Lord warszawski, rezydujący we Lwowie, odpowiadał za Polskę Wschodnią (Mazowsze i tereny Ziem Sandomierskiej, Lubelskiej i Podlasia). Pontyfikowi niemieckiemu podlega Lord gdański (obecnie Gotthard von Wittgenstein, 8 pokolenie), - odpowiadał za Polskę Północną - Pomorze Zachodnie, Wielkopolskę, Pomorze Gdańskie i Mazury).

Aktualna struktura
  Po Kongresie Krakowskim wszyscy Lordowie polscy przeszli pod władzę Pontyfika Wschodniego, Percevala de Cayeux. Poza tym struktura nie uległa zmianie.

  II. Toreador w Polsce.

  Klanem Toreador w PlbN zajmuje się Belphegor.

  Obozy
  Klan Toreador stoi nad skrajem przepaści. Jeden źle wyliczony ruch i wszystkie ideały głoszone przez pokolenia Toreadorów od tylu wieków legną w gruzach. Klan podzielony jest na obozy. Obóz Ultrakonserwatystów, do którego należą najstarsze polskie wampiry z klanu Toreador. Maja one niezwykle konserwatywne, wręcz anachroniczne podejście do sztuki. Wzorem dla nich jest odległa przeszłość i tradycja. Przeważającą część tego stronnictwa preferuje sztukę XIX-wieczną: przedstawieniową i dosłowną, ale także z nutą symbolizmu, czy mistycyzmu. Wzorem są dla nich twórcy klasycystyczni, romantyczni, przedstawiciele Realizmu czy akademicy. Preferują XIX-wieczne podejście do literatury i teatru. Natomiast kontestują prawie całkowicie formy artystyczne powstałe po ostatnich latach XIX wieku. Grupa ta ma nikłe wpływy, głównie skoncentrowane w muzeach i wszelkiego rodzaju zabytkach. Także w niektórych teatrach. Ale ze względu na potęgęich krwi - wszyscy się z nimi liczą.
  Najpotężniejszy obóz to grupa tzw. Awangardzistów. To głownie Kainici przemienieni najwcześniej w okresie Młodej Polski. To oni tworzyli sztukę, którą można określić mianem współczesnej. Najpierw byli pod wpływem Impresjonizmu, by przez okres Młodej Polski przejść do Kubizmu, Abstrakcjonizmu, Konstruktywizmu, do całej gamy współczesnych prądów artystycznych. To oni tworzyli szokującą poezję i literaturę okresu międzywojennego, ale to także oni sprzedali się Radzie Brujah i tworzyli na użytek państwa komunistycznego. Ci Toreadorzy tworzą w najróżniejszych stylach - jednak łączy ich to, że żaden z nich nie bazuje swojej twórczości na prądach kulturalnych starszych niż sto lat. To oni mają największy wpływ na kulturę we współczesnej Polsce. Mają też wiele sukcesów na swoim koncie - jak kino moralnego niepokoju i pokolenie polskich reżyserów, którzy zdobyli uznanie w całej Europie. Ale też parę porażek - jak ponowna ścisła elitaryzacja sztuki, odwrażliwienie przeciętnego Polaka i kompletne niezrozumienie u przeciętnego odbiorcy dla współczesnej sztuki. Awangardziści mają największe wpływy w szkołach artystycznych: Akademiach Sztuk Pięknych, Szkołach Teatralnych i Filmowych. Złośliwi twierdzą, ze większość z nich to Pozerzy - pod maską sztuki nowoczesnej maskują brak umiejętności i wrażliwości. Pewnie maja dużo racji. Do Awangardzistów zalicza się także sporo członków innych klanów - jak np. Malkavian i Brujah (ci przeważnie pochodzą z okresu demokracji ludowej).
  Ostatni poważny obóz to Populiści, zwani tez czasami neokonserwatystami. Mają oni znacznie mniej elitarne poglądy na sztukę, jak Awangardziści, ale jednocześnie nie są aż tak przywiązani do tradycji jak Ultrakonserwatyści. Od ostatnich kilkunastu lat to oni zaczynają przejmować pałeczkę i robią to niejako od dołu - zaczynając od zwykłych śmiertelników. Pierwsi Populiści wykształcilisię jako reprezentanci Pop-Artu, a następne ich pokolenia przejmowały kolejne wzorce z Zachodu. Nazwa ich pochodzi od sztuki popularnej, jaką uprawiają i preferują. Nie wstydzą się oskarżeń o komercyjność - ba, są nawet z tego dumni. Ich zdaniem sztuka powinna trafić do przeciętnego odbiorcy. Może nie być najwyższych lotów, ale podwyższy jego poziom kulturalny. Stąd to oni w Polsce rozpoczęli kreacje wszelkiego rodzaju działalności artystycznej skierowanej do mas. A wiec oni stworzyli muzykę rozrywkową, szczególnie tą wzorowaną na przykładach zachodnich. Oni wprowadzili do Polski komiks. Oni zajęli się produkcją telewizyjną. Także oni stworzyli polską literaturę fantastyczną, poczynając od fantastyki socjologicznej, na rodzimej fantasy kończąc. Nie ukrywają także tego, że spod ich ręki wychodzą także kicz i wytwory kultury masowej. Początkowo byli pod uważną obserwacją i kontrolą Awangardzistów, jednak przemiany polityczne pozwoliły im wyswobodzić się spod tej kurateli. Teraz są zupełnie samodzielni i zdobyli olbrzymie wpływy w polskiej kulturze masowej i nie tylko. A co za tym idzie - są chyba najlepiej ustawieni finansowo spośród Toreadorów. Teraz pragną zerwać monopol Awangardzistów na sztukę. Chcą pozbawić kulturę znamion elitarności. Zlikwidować kontrolę Awangardy nad uczelniami - marzą im się na akademiach katedry komiksu, tworzenia wideoklipów czy reklamy. Populiści kontrolują agencje reklamowe, kilka wytworni filmowych, większość stacji radiowych i telewizyjnych, praktycznie wszystkie kina i multipleksy, wydawnictwa (szczególnie te wydające literaturę popularną) i wiele mniejszych struktur. Choć ich potęga jest olbrzymia - brak im jednej przewagi, przewagi krwi. Stąd częstokroć przegrywają z Awangardzistami w walce o wpływy. Jednakże dzięki nawrotowi do sztuki przedstawieniowej - przychylnie spoglądają na nich Ultrakonserwatyści. Stąd Populiści liczą na pogłębienie tej przyjaźni i nawiązanie współpracy z konserwatystami, wymierzonej oczywiście przeciw Awangardzistom.
  Poza tym nawet w tych obozach również dochodzi do rozłamów, ich członkowie nie potrafią się porozumieć miedzy sobą w sprawie zapatrywań politycznych oraz - co za tym idzie - artystycznych. Dochodzi do kłótni bezsensownych zatargów, rywalizacji.

  Rody
  Poza podziałami artystycznymi istnieją podziały polityczno-rodowe. Najstarsza linie polskich Toreadorów, przyjmujących opcje pro-zachodnią reprezentuje legendarny Gall, zwany przez śmiertelników Gallem Anonimem. Będąc jednocześnie Ultrakonserwatystą stara się mieć pieczę nad polskimi Toreadorami. On to propaguje w Polsce wpływy Zachodnie. Stronnictwo zachodnie głosi wyższość kultury łacińskiej nad grecką, dąży do wyrównania granic kulturowo-społecznych z resztą Europy i agresywnie przenosi na polski grunt osiągnięcia Zachodu.
  Druga najpotężniejszą linia jest linia bizantyjska, wywodząca swój rodowód od Księcia Konstantynopola, Michaela i jego Muzy architektury, Anthemiosa z Tralles. Preferują oni wschodni mistycyzm i orientalizm w sztuce, nawiązują do związków Polski ze Wschodem i tamtejszą tradycją. Z reguły są bardziej zamknięci i hermetyczni, a ich twórczości towarzyszy otoczka tajemniczości.
Do tego są mniejsze linie, głownie popierające orientacje prozachodnią, jak linia czeska i niemiecka.

  III. Ventrue w Polsce.

  Klanem Ventrue w PlbN zajmuje się Boromir.

  Główne rody

  Ród Ainsela
  Przyjęci. (to ci z rodzin niemieckich, którzy poparli Anisela we wczesnych czasach jego przebywania w Polsce. Ostatni z Przyjętych wstąpili w 1200 roku).
  Angielscy Emigranci. Przybywający przyłączyć się do Anisela na jego zaproszenie. Mają bardzo różną politykę, ale z racji tego ze funkcjonują dzięki Aniselowi, nie przekraczają pewnej granicy.
  Zapewne z dwie inne frakcje. Niedługo powstanie frakcja Władysława Grabskiego (za ok. 20 -30 lat)

  Rody Bizantyjskie
  Główne frakcje:
  Frakcja Belizariusza
  Frakcja Caiusa

  Rody Niemieckie: Głownie Frakcje.
  Od Hardestadta
  Od Księcia Berlina Gustava (w niej dwie frakcje - część posłuszna jego ojcu)
  Od Maltheasa, Ventrue z Transylvanii (dawny Rzymianin członek Inconnu)
 
  Mniejsze Rody:
  Rodzina Węgierską, Rodzina Czeska, Rodzina Francuska,

  Niezrzeszeni:
  Stanowią od 25% do 50% wszystkich Ventrue w Polsce. Nie należą do żadnej z powyższych frakcji albo się ich wyrzekli.

  IV. Tzimisce w Polsce.

  Klanem Tzimisce w PlbN zajmuje się Belphegor.
 
  Wojewodat
  Koncepcja wojewodatu przeżywa kryzys.
  Wojewodat jest pozostałością po okresie sprawowania władzy przez Tzimisce. System przypominał rozwiązania Feudalne. Na czele stał Pan, któremu służyło kilku podległych wampirów. Tym z kolei kolejni i tak w dół. Każdy miał swojego bezpośredniego przełożonego, a ten z kolei własnego.
Na czele prawdopodobnie stał legendarny Semko (matuzalem Tzimisce, syn Mekheta). Jest jednak trudno to stwierdzić, bo nikt wystarczająco stary tego nie potwierdził.
  Po latach doszło do wojny między Tzimisce i innymi roszczącymi sobie prawa do tytułów wojewody. Wciąż istnieje ciągły konflikt o tytuł Wojewody nad wojewodami.
  Ta sytuacja przetrwała do XVIII w., a w pewnym stopniu i do dzisiaj. Pomimo przynależności do Camarilli tytuł księcia nie jest najwyższy, a prawo senioratu jest ciągle przestrzegane. Działanie wojewodatu jest oficjalną tajemnicą poliszynela.
  Polska jest podzielona na regiony i istnieją silne konflikty pomiędzy wojewodami.  Poszczególne regiony prowadza osobna politykę, co powoduje częste rozbieżności i osłabienie zewnętrznej pozycji polskich wampirów.
  Ostatnim wampirem, który rościł sobie prawa do tytułu Wojewody nad Wojewodami był Ainsel. To potężny i stary Ventrue. Nigdy się jednak nie zrzekł tytułu, a jedynie po II wojnie światowej zaczął rzadziej się na niego powoływać.

  Tzimisce a Camarilla
  Jednocześnie wielu Tzimisce Old Country zaczyna przebąkiwać o koncepcji silniejszego połączenia z Camarillą.
  Najpotężniejszą organizacją jednoczącą Tzimisce jest tzw. Sprzysiężenie Oradei. W Polsce jest jeden członek tej ligi - potężny matuzalem imieniem Hedeon Jarosławicz, ponoć syn samego Semka. Podobno pod Sprzysiężenie podlega także legendarny Perun, wiekowy Kainita, który ma siedzibę gdzieś na Pomorzu Gdańskim. Jednak, podobnie jak Hedeon, jest on niedostępny i skryty, wiec trudno wywnioskować jak to jest naprawdę.
  O ile wiadomo - nie ma w Polsce więcej Oradejczyków. Ponieważ członkowie Sprzysiężenia gwarantują ochronę samym sobie i własnemu otoczeniu - sługom i potomstwu, reszta Tzimisce'ów nie dysponuje żadną ochroną. Wojewodat praktycznie nie istnieje, a wojewodowie są zbyt skłóceni, by dojść do porozumienia.
  Stosunki Sprzysiężenia z Camarillą są neutralne, nie ma między nimi konfliktów i obie organizacje starają się nie wchodzić w drogę. Niektórzy przebąkują, że działania Hedeona przeczą temu, jednak jak dotychczas oficjalnie stosunki te nie uległy zmianie. Co powoduje, że Tzimisce mają niezłą pozycję wyjściową, by podejmować rożne układy z Camarillą, przynajmniej w skali lokalnej.

Struktura Tzimisce
  Na północy Polski są tereny Hedeona. Pod wojewodę północnego podlegają: Elica, jego córka władająca Szczecinem, Perun, kniaź rządzący Pomorzem Gdańskim i częściowo Zachodnim, Prokuj, syn i kniaź Hedeona rządzący Mazurami i okolicą oraz Włodzimierz, również syn i kniaź, któremu podlegają tereny na południowy wschód od Mazur oraz Południowo-Wschodnia Polska.
  Perun stworzył potężny ród, na czele którego stoją jego synowie Siemysł Piorunic i Dymitr Aleksiej. Z tej linii pochodzi również Erhardt Feuerblick, znany na Pomorzu Tzimisce. Pod Peruna podlega też ród Warcisława, przebywający w południowej części Pomorza Zachodniego i w Wielkopolsce.
Pod Włodzimierza podlega pan Lubelszczyzny Roman Mścisławicz i jego lenniczka, Katarzyna Serafinowicz, księżna Lublina.
W Polsce centralnej rządzi legendarny wojewoda mazowiecki, ponoć noszący imię Jonasz. Jednak nikt go nie widział od setek lat. Jego liniajest mimo to dosyć silna. Jest raczej skłócona z resztą Tzimisce, acz nikt nie pamięta źródeł konfliktu.
  Na południu Polski rządzi potężny wojewoda południowy Mścich. Rządzi on co najmniej częścią Małopolski i Ślaska. Formalnie podlega pod niego skłócony z nim ród Razkoljny. Na jego czele stoi kniaź Lambert panujący nad częścią Małopolski w okolicach Krakowa.

  V. Gangrel w Polsce.

  Klanem Gangrel w PlbN zajmuje się Ranulf.

  VI. Brujah w Polsce.

  Klanem Brujah w PlbN zajmuje się Rufus.

  VII. Malkavian w Polsce.

  Klanem Malkavian w PlbN zajmuje się Tandi.

  VIII. Nosferatu w Polsce.

  Klanem Nosferatu w PlbN zajmuje się Icehaired.

  IX. Inne grupy i linie krwi.

  Klany Giovanni i Setites oraz Sabat - opracowuje Boromir, Infernalistami zajmuje się Belphegor (tzn. tymi kilkoma, którzy być może są w Polsce).

4f. Władze Camarilli

  Jednym z założeń PlbN jest nie wprowadzanie do dram wyższych urzędników Camarilli. Rozumie się przez to członków tzw. Wewnętrznego Kręgu (Inner Circle) i Egzekutorów (Justicars). Wewnętrzny Krąg nie został nigdy jasno opisany w podręcznikach i w sumie nie wiadomo, kto do niego na pewno należy. Dlatego instytucja ta, mimo ze jej wpływ jest odczuwalny, jest prawie niewidoczna dla większości Kainitów. Dlatego wprowadzenie Wewnętrznego Kręgu możliwe jest jedynie na zasadzie aluzji i plotek jakoby pochodzących od tej instytucji, lecz w żaden inny sposób.
Wprowadzanie do dram Justicarow jest zabronione w ogóle. Żaden Justicar nie powinien pojawić się w Polsce, chyba ze ustalą to wszyscy organizatorzy PlbN. Dopuszczalny jest okazyjny przyjazd do miasta Archonta (Archon). Archont podlega pod któregoś z Egzekutorów. Jednak ich pojawienie się w danym mieście powinno być spowod