Ostatnia aktualizacja: 9 lutego 2003
Autor: Adam Cetnerowski
Player's Handbook do Tribe 8 jest próbą ożywienia tej gry przez Dream Pod 9. Ósme plemię cieszy się niemal kultowym zainteresowaniem wśród stosunkowo nielicznych fanów, ale kilka cech tej gry (świat przedstawiony za pomocą subiektywnej narracji, gęsty metaplot rozłożone w kilkunastu podręcznikach, tajemnice świata ukryte nawet przed Mistrzem Gry) zniechęca sporą liczbę graczy i Mistrzów Gry. Player's Handbook stawia sobie za cel wyjaśnienie o co chodzi w grze (ale bez zdradzenia tajemnic) i z "czym to się je". Opcjonalne zasady pozwalające stosować zasady d20 mają też zachęcić osoby, które nie lubią się uczyć nowych systemów (Tribe 8 opiera się na systemie Silhouette). Podręcznik powstał z inicjatywy użytkowników oficjalnej listy dyskusyjnej Tribe 8.
Wstęp podręcznika omawia czym Tribe 8 jest, czym nie jest, czym może być i co zrobić z elementami, które mogą niektórych gorszyć (przez Tribe 8 przewijają się silne wątki dekadencji, szczególnie pod kątem seksualności).
Rozdział drugi to upragnione informacje dotyczące codziennego życia na Vimary i Hom. Podstawowe zwyczaje, prawe zarówno Plemion jak i Upadłych. Te proste na pierwszy rzut oka informacje, dają nareszcie obraz świata w którym poruszają się i żyją bohaterowie. Rozdział ten daje jednocześnie oficjalną informację na temat tego, ile Plemiona wiedzą o swojej historii. Mistrz Gry może bez obawy dać im ten podręcznik wiedząc, że nie zdradzi przyszłych wydarzeń. Przedstawiono też wydaną do tej pory listę podręczników i pokrótce omówiono ich zawartość.
Trzeci rozdział opowiada o tworzeniu i rozwoju postaci. Ciekawym zabiegiem jest przedstawienie tradycyjnych klas z D&D (wojownik, mag, kapłan, bard, itd.) jako archetypów postaci w Tribe 8. Oczywiście, w tym systemie postać buduje się metodą kupowania za punkty, ale wybór archetypu pozwala zawęzić listę Plemion czy umiejętności, z której gracz może wybierać. Rozdział ten po raz pierwszy też obszernie opisuje poszczególne Poglądy (Outlooks) panujące wśród Upadłych i przedstawia możliwości ich odgrywania.
Rozdział czwarty to ekwipunek. Temat może wydawać się banalny, ale należy pamiętać, że mówimy o świecie postapokaliptycznym, w którym opanowano tylko podstawowe rzemiosła, a odnalezienie nienaruszonego magazynu ze sprzętem sportowym pozwala całkiem nieźle się uzbroić. Rozdział też opisuje system barterowy stosowany pośród plemion. Jest to na tyle ważny element świata, że poświęcono na niego kilka stron.
Następny rozdział to walka. Przypomina on graczom podstawowe koncepty związane z konfliktem zbrojnym. Daje też listę manewrów, które mogą wpływać na wynik walki. Cały czas akcent jest jednak położony na opisową walkę, a system to bardzo umiejętnie wspiera. Dalsza część rozdziału może być równie przydatna dla Mistrza Gry, bo opisuje sposóby walki z różnymi przeciwnikami, a tym samym podpowiada MG, jak mogą prowadzić różnych wrogów. Koniec rozdziału to opcjonalne zasady walki służące do rozgrywania bitew. Wydaje się to być puszczeniem oczka do graczy, co do dalszych losów świata. (Przy okazji nadmienię, że na stronie Dream Pod 9 są zasady do gry bitewnej w świecie Tribe 8, rozgrywanej przy pomocy miniaturek).
Rozdział szósty to opis Syntezy, czyli magii świata Tribe 8. Mówiąc szczerze jest to najlepszy opis Syntezy, przewyższający nawet Adrift on the River of Dreams, które teoretycznie jest podręcznikiem właśnie o Syntezie. Liczne przykłady uświadamiają Mistrzowi Gry i graczom, jakie możliwości daje ta moc.
Rozdział siódmy to zasady pozwalające grać w Tribe 8 za pomocą zasad d20. Zostały one umiejętnie napisane (wykorzystują podstawowe profesje z D&D), opcjonalne modyfikatory rasowe bazują na Plemieniu, z którego pochodzi postać. Dodatkowe opcjonalne zasady zamieniają BAB w umiejętność, przez co doświadczone, ale nie walczące postacie, nie mają dużych szans trafienia w cokolwiek. Chociaż uważam, że zasady te zostały dobrze opisane, to jednak pozostanę przy oryginalnym systemie, który bardziej "naturalnie" pasuje do gry. Być może jednak wykorzystam charakterystyki Z'Bri w jednej ze swoich kampanii D&D.
Pod względem zawartości podręcznik jest naprawdę wspaniały. Niektórzy fani Tribe 8 byli oburzeni dosyć sporym rozdziałem o OGL, ale dzięki niemu koszt podręcznika (i jego wydanie w ogóle) było możliwe. Wynika to z tego, że podręczniki dostosowane do OGL się po prostu lepiej sprzedają. (Jest to wyraźny sygnał dla krytyków OGL, którzy krzyczą o monopolu - d20 daje pieniądze twórcom na wydawanie innych rzeczy).
Player's Handbook jest moim zdaniem podręcznikiem niezbędnym w każdej kampanii Tribe 8. Informacje w nim zawarte są bezcenne zarówno dla Mistrzów Gry, jak i graczy. Na szczęście podręcznik ten został zaliczony do "standardowego" pakietu dla nowych graczy, i może być kupiony w ramach specjalnej oferty na stronach Dream Pod 9. A jeśli sprzedaż podręcznika będzie wystarczająco wysoka, to w następnej kolejności ukaże się Weaver's Guide, w którym wiele tajemnic zostanie wyjaśnionych.