Ostatnia aktualizacja: 23 lutego 2001
Autor: Dacarius
Trzy słowa... Czy trzy słowa mogą zniszczyć czyjeś życie? Pewnie mogą... Jakie to słowa? Przykładów można by mnożyć w nieskończoność...
Ostatnio powstały nowe pozycje na tej liście... takie jak "ŚWIAT ZAMIESZKUJĄ POTWORY", lub "ON NIE ŻYJE". Zabawne... Te zwroty istniały już wcześniej i nikomu życia nie marnowały... Tyle że wcześniej nie pojawiały się one znikąd, a ich efektem nie było przymusowe "otwarcie oczu" ludziom na świat, którego nie mogli... a raczej nie chcieli ujrzeć.
Nadszedł czas Rozliczenia...
Dlaczego ludzie zostają Natchnieni? Po co? No cóż, gdyby istniała prosta odpowiedź na to pytanie, myślę że przynajmniej sami zainteresowani byliby szczęśliwsi. Niestety, nie ma takiej odpowiedzi. Niektórzy sądzą, że wybrano ich po to, by zabijali potwory. Tylko dlaczego w takim razie "wybrani" zostali też ci, którzy nie mają zamiaru nikogo zabijać, a czasem też i osoby, które owych "potworów" bronią???
Nazwaliśmy się Łowcami. Jednak to, na co polujemy, nie jest jasno sprecyzowane.
Dlaczego my? To też nie jest jasne. Wiem, że istnieją ludzie, którzy wiedzą więcej o tym świecie, niż wszyscy "natchnieni" razem wzięci. Czarownicy, egzorcyści, inkwizycja... - wszyscy oni nie tylko istnieją, ale toczą własną wojnę z istotami nocy. Toczą ją od wieków, a przez ten czas można zgromadzić sporą wiedzę. Dlaczego nie oni zostali "wybrani"?
Kto został wybrany? O ile wiem, ludzie. Nauczyciele, lekarze, robotnicy, dziwki, złodzieje... Czasemnawet dzieci... Nieliczni wiedzą conieco o walce. Jeszcze mniej wie cokolwiek (niekoniecznie prawdziwego) o istotach nadnaturalnych. Reszta nie wie nic.
Po prostu pewnego dnia, zupełnym "przypadkiem" nadziewasz się na jakiegoś potworka. Co dziwniejsze, być może spotkałeś takich stworów już setki, jednak tamte udawały ludzi. Ten jeden nie. Coś go naszło i ujawnił swą prawdziwą naturę. Jednocześnie jakiś głos powiedział ci, co masz robić - uciec, zamrozić stwora spojrzeniem, czy przyłożyć mu po łbie świecącym kijem. Nim się spostrzeżesz, starcie jest zakończone...
Doprawdy. Trudno o lepszy sposób na wrobienie kogoś w to bagno...
Wrobienie. To właściwe słowo. Większość "łowców" zaczęła w ten sposób - sam przyznasz, że trudno to uznać za przypadek. I zawsze stwór był słaby, zdezorientowany, jakby chciał powiedzieć "co ja tutaj robię?". Masz pecha, koleś. Ta panienka, przy tamtym stoliku, została wybrana do "wyższych celów". Zaś ty zostałeś wybrany na worek treningowy dla niej...
Niektórzy połapali się w tym interesie. Tak jak ja. Odeszli. Nagle odkryli, że nie widzą już potworów, a z ich dłoni nie strzela "święty ogień". Wielu mieszka obecnie na rządowym wikcie w szpitalach psychiatrycznych. Inni udają, że nic się nie stało.
Inni wreszcie, dali się wrobić...
Do której kategorii ty należysz?
Chcę tylko jednego: żyć tutaj. Wymażecie mi pamięć, wsadzicie z powrotem do zbiornika i podłączycie do sieci...
Cipher, "Matrix"
Łowca jest zwykłym człowiekiem. Nawet bardziej "zwykłym" niż inni "śmiertelnicy" opisywani dotychczas w podręcznikach Świata Ciemności. Nie pije wampirzej krwi, jego braciszek nie jest wilkołakiem, nie przeszedł trzyletniego kursu dla agentów FBI, nie posiada psychicznych mocy ani prawdziwej wiary. A co najważniejsze, nie wie nic o Świecie Ciemności.
Takiej osobie "coś" otworzyło oczy i pokazało, jak naprawdę wygląda świat. Pokazało potwory, pokazało jak polują one na ludzi i jak robią z nich swe marionetki. Dało jedną czy dwie nadnaturalne "zabawki", rzuciło propagandowe hasełko typu "OCZYŚĆ ŚWIAT Z POTWORÓW", po czym poszło szukać kolejnych "wybrańców".
Witaj w prawdziwym świecie...
Nie powiem wam, co będzie dalej. Powiem wam, jak to się zaczęło. Powiem wam, jaka jest prawda. Co z nią zrobicie - wasza sprawa.
Neo, "Matrix"
Nie ma jednego podejścia do tego, co część "natchnionych" nazywa "łowami", inni "najbardziej niebezpieczną grą", a jeszcze inni "największą głupotą w życiu". Podejście zależy w dużej mierze od tego, kim "wybraniec" był, zanim pojawił się ów głos, który objawił mu prawdę. Jedni rzucają się do walki z istotami nadnaturalnymi - ci na szczęście nie stanowią większości. Inni szukają wyłącznie sposobów obrony. Inni wreszcie próbują zrozumieć ten świat - i samych siebie.
Stosunek do świata i samych łowców, określany jest w grze przez tzw. "kredo". W odróżnieniu jednak od większości pozostałych systemów Świata Mroku, "kredo" nie jest oficjalnym wyróżnikiem jakiejś grupy, tak jak np. "klan" czy "plemię". To raczej termin z mechaniki gry, tak jak "natura" czy "postawa". "Kreda" nie mają bowiem żadnej formalnej organizacji, co więcej - nawet ich filozofia nie jest do końca jednolita. Podejrzewam, że każde "kredo" ma swojego "patrona" - istotę odpowiedzialną za przebudzenie konkretnych osób, jednak jak na razie nie znalazłem nic, co by potwierdziło, bądź obaliło tę teorię.
Istnieje siedem takich postaw, są one na tyle szerokie iż nie istnieje potrzeba wprowadzania kolejnych (i jak dotąd White Wolf skutecznie opiera się pokusie dodania nowych). Oto skrótowy opis poszczególnych grup:
- Obrońcy - Nie szukają kłopotów. Wiedzą jednak, że kłopoty ich znajdą same. Obrońcy są gotowi, by owe kłopoty odeprzeć. Są pasywni. Nie potępiają istot nadnaturalnych, rozpatrują je jedynie w kategorii "groźne - niegroźne". Bardzo często stają się nimi ludzie, którzy z takich czy innych powodów stali się celem ataków istot nadnaturalnych.
- Niewinni - W każdej grupie znajdzie się ktoś - zwykle młody i niedoświadczony - kto będzie zadawał "niewygodne" pytania. To właśnie są Niewinni. Ich zadaniem jest kwestionować postawy innych - zarówno łowców, jak i istot nadnaturalnych. Po co? Po to, by z "obrońców ludzkości", Natchnieni nie przeistoczyli się w kolejną rasę potworów. Po to, by przypominać wszystkim, że nikt nie jest nieomylny.
- Sędziowie - Dla tych Łowców świat jest prosty. Dzieli się na dobrych i złych. Zło należy natomiast ukarać. Nie ważne jest, czy "złym" jest wampir, czarownik czy zwykły człowiek. Choć walczą z istotami nadnaturalnymi, rozumieją iż nie wszystkie istoty Nocy są "złe" bądź groźne dla ludzi.
- Męczennicy - Jako jedyni, może oprócz Niewinnych, zdają sobie sprawę z tego, iż sami stali się częścią nadnaturalnego świata. Dla nich Natchnienie jest karą za grzechy, a jedynym ratunkiem jest pokuta poprzez cierpienie. Męczennicy poświęcają się łowom po to, by odkupić swe "winy". Ich podejście do istot nadnaturalnych jest najmniej jednolite - zawsze jednak zabarwione pewną identyfikacją siebie z "wrogiem".
- Odkupiciele - Nie chcą walki. W odróżnieniu od większości Łowców wierzą, iż "nie taki potwór straszny, jak go malują". Zamiast bezsensownej rzezi chcą pokoju z istotami Nocy. Oczywiście, nie na obecnych warunkach. Niestety, czasem i oni muszą walczyć. Nie wszyscy mieszkańcy nadnaturalnego świata podzielają bowiem ich optymizm...
- Mściciele - To ugrupowanie nie przejmuje się specjalnie ideologią. Ludzie są ofiarami istot nadprzyrodzonych. Czas wziąć za to odwet. Jedni mszczą się za siebie, za swe rodziny. Inni mszczą się za bliżej nieokreślone ofiary i "amerykański styl życia". To najmniej chyba nadający się do grania osobnicy - albo prowadzisz sesję "zabij wszystko co się rusza", albo taki osobnik przekształci w powyższy model każdy scenariusz...
- Wizjonerzy - Nie ma potworów. Jest nowy świat, który musimy poznać. Wizjonerzy są badaczami. Chcą zrozumieć, co się dzieje, dlaczego stali się tym, czym są, kim są te dziwne istoty, których istnienia się stali świadomi. Wizjonerzy nie szukają istot nadnaturalnych, niezależnie od tego, czy w celu zabicia, czy w celu dogadania się. Oni szukają odpowiedzi. A to o wiele trudniejsze zadanie...
Ostatnią grupę stanowią Obserwatorzy. Kim oni są? Ludźmi. "Nieudanymi próbami". Tymi, którzy postanowili wyrzec się mocy i "prawdy" w imię osobistego spokoju. Nie posiadają żadnych specjalnych zdolności, ani wiedzy. Mają tylko świadomość, że świat tak naprawdę jest jednym wielkim kłamstwem...
Pamiętaj o jednym. Kiedy zobaczysz agenta - uciekaj.
Morpheus, "Matrix"
- To ja uciekam!
- Dlaczego uciekasz? Przecież wampiry boją się świętych symboli?
- Możliwe, ale ja się boję wampirów!
Deklaracja gracza grającego księdzem w "Sorcerers Crusade"
Jak zapewne zauważyłeś, większość "łowców" nie dąży do eksterminacji potworów. Nawet najbardziej fanatyczni "mściciele" szybko zauważą, że nie mają możliwości prowadzenia owej "eksterminacji". Co prawda w wypadku Mścicieli na ogół orientują się w tym jakieś pięć sekund przed śmiercią, ale to zupełnie inna para kaloszy.
Nie wiem, dlaczego wszystkim temat "łowców" kojarzy się zaraz z bezmyślną rąbaniną. Jest cała masa systemów, w których owi "łowcy" występują, a sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Przykład - choćby niezwykle popularny w Polsce i na świecie "Call of Cthulhu". Tam też mamy zwykłych ludzi, którzy stają przeciwko istotom nadnaturalnym. Nie słyszałem opinii, jakoby był to płytki, nastawiony na wyrzynarkę system. Niektórzy conajwyżej narzekają na to, że "te gumiaste potwory są mało straszne, dlatego ich nie wykorzystuję"...
"Ale w Cthulhu bohaterowie nie mają mocy"
Aha, no tak. Moce.
Wyobraź sobie więc sytuację: Stoisz w ciemnej alejce. Wieje wiatr, światła okien ledwie rozpraszają mrok. kilkanaście metrów przed tobą stoi istota. Ogląda jakiś napis na ścianie. Istota ma około trzech metrów wzrostu, pokryta jest czarną, błyszczącą skórą. Widzisz ruchy mięśni pod tą skórą - stworzenie musi być cholernie silne. Stwór podnosi łapę - teraz widzisz, że zamiast paznokci ma długie, brzytwowate pazury... Nagle zakaszlałeś... Istota powoli odwraca się w twoim kierunku...
A teraz wyobraź sobie tom samą scenkę. Jesteś Natchnionym. Nie działa na ciebie Delirium ani nic w tym stylu. Możesz podnieść dowolny kij i zmienić go w ognistą broń... Nie potrafisz nic więcej... Czy dzięki temu mniej się boisz... A jeśli dodam, że nigdzie w okolicy, za diabła nie znajdziesz żadnego kija?
Nie, nie przesadzam. Tak właśnie wyglądają moce "łowców" - niewrażliwość na Delirium i Dominację, oraz jakaś jedna nadnaturalna zabawka - czasem dwie. Inne można zdobyć w trakcie gry (dodam że nie za punkty doświadczenia), ale najpierw trzeba do tego dożyć... Dodam jeszcze, że owa "niewrażliwość" nie dotyczy zwykłego strachu (a jak się nie bać Crinosa czy Zulo Shape???), a po drugie wymaga wydawania specjalnych punktów, których też nie ma się specjalnie dużo...
Nie polegaj na mocach. To najkrótsza droga do grobu. Używaj ich, ale zawsze staraj się znaleźć inne rozwiązanie...
Kolejną sprawą jest broń. Ludzie są tak zbudowani, że bez broni kiepsko im idzie zabijanie czegokolwiek (nawet komarów). Broń ma jednak kilka wad:
Po pierwsze: Trzeba się umieć nią posługiwać. Owszem, nie problem jest wziąć sobie "strzelanie" na pięć kropek. Tylko jak to uzasadnisz w historii? Co, emerytowany komandos? Czy dobrze się zrozumieliśmy? To ma być "zwykły człowiek???
Acha, jesteś mistrzem Polski w strzelectwie. Stoisz w alejce, mierząc do kolesia z pistoletu. Ale człowiek to nie tarcza. Czy zabiłeś dotąd kogokolwiek? Tak, wiem, to wampir. Ciekawe, czy policja też to kupi? A może się mylisz? Strzelisz, a on padnie, krwawiąc jak każdy człowiek... Co robisz?
Po drugie: Trzeba mieć broń. W wypadku broni białej sprawa jest prosta. Tyle, że trzeba podejść z owym toporkiem czy mieczem do tego zombie i go walnąć... Z tym, że zombie też ma tasak... Ciekawe, kto będzie pierwszy?
Broń palna ma inne wady. Jest zwykle rejestrowana. Jeśli nie jesteś totalnym świrem i nie wydłubujesz kul ze zwłok, znajdą cię. Jak nie policja, to kto inny. Pamiętasz? ONI kontrolują rząd, policję, armię... Poza tym pistolet, skuteczny na ludzi, nie zdaje egzaminu w starciu z nadnaturalnymi. Lepszy byłby karabin... a może granat... Tylko skąd go wziąć? Poza tym o ile pamiętam, nie dają pozwolenia na kałasznikowa. Jak chcesz go nosić ze sobą?
Nie, to nie ja się czepiam. Po raz pierwszy ktoś pomyślał i napisał o tym wszystkim w podręczniku. Przypomniał o istnieniu policji, pozwoleniach na broń i... przypadkowych ofiarach, jakie mogą się pojawić w wyniku używania ognia ciągłego bądź materiałów wybuchowych.
Poza tym, jak wytłumaczysz Policji, że zabiłeś tego gostka, gdyż był czarownikiem??? Conajwyżej zamiast wdzianka w paski dostaniesz koszulę ze zbyt długimi rękawami...
O łowcach pisano już kilkakrotnie w różnych podręcznikach Świata Mroku. Wiadomo stamtąd o podstawowych tematach kroniki poświęconej polowaniu na istoty ciemności. Strach, terror, tajemnica... te wszystkie wątki dostępne są również w "Hunter: The Reckoning". Oprócz nich jednak, gra ta wprowadza nowe tematy i nowe pytania.
Natchnieni nie mają pojęcia o świecie. Inni łowcy mają za sobą kilkadziesiąt, a czasem kilkaset lat badań, starć itp. Wiedzą choć z grubsza, z czym mają do czynienia. Natchnieni nie. Istnieją od niecałych dwu lat. Są podzieleni, gdyż jak sam pewnie zauważyłeś, nie zawsze Kreda mają powód do "miłości" wobec siebie. Muszą sami odkryć, o co w tym wszystkim chodzi... lub zginąć, próbując.
Natchnieni nie wiedzą, kim są. To nawet większy problem niż ten poprzedni. Choć w rozdziale dla narratorów zarzekają się, że "heroldzi" są dobrzy i działają dla dobra ludzkości, jakoś nie chce mi się w to wierzyć. Skoro są tacy dobrzy, to dlaczego wysyłają ludzi na pewną śmierć? Dlaczego nie dadzą swych zabawek agentom SAD czy Inkwizycji? Przecież oni zrobiliby z nich lepszy użytek...
Jesteś sam. Może nie całkiem, ale jednak sam. Masz moce, ale ludzie nie widzą ich. Widzisz potwory, ale inni ludzie twierdzą, że masz halucynacje. Słyszysz głosy Heroldów, ale równie dobrze może to być schizofrenia... Jesteś Wybranym, czy po prostu stukniętym?
Witaj w prawdziwym świecie. To dopiero początek.
...W końcu przetłumaczył owe słowa i zwroty, oddzielone od siebie, lecz w następującym porządku: "wybrańcy niebios, obrońcy, Złoty Wiek, kuszenie, nadzieja, upadek, demony, zagłada"...
...Lecz ten dokument pozostawia palące pytania. Po, możliwe, że nawet mileniach, przez które ów pergamin istniał, po wszystkich tych latach, (...) dziś zostaliśmy wybrani, by zobaczyć, zostać skonfrontowanym, a czasem nawet zniszczonym przez nie wiadomo co. Co się jednak stanie, gdy - wydawałoby się - zaginiona era "demonów", "bohaterów" i "boskich istot" - tak boleśnie przeciwstawna naszej obecnej rzeczywistości - powróci?
Na miłość Boga, czym my jesteśmy?
Violin99
hunter-net
Hunter: The Reckoning
Hunter: The Reckoning jest nowym systemem, którego akcja osadzona jest w "Świecie Ciemności". W odróżnieniu od poprzednich części, opisujących potężne nadnaturalne istoty, panujące nad światem od mileniów, ta część zajmuje się zupełnie nowym fenomenem Świata Ciemności. Jest nim grupa ludzi (istot?), którzy pojawili się około 1999 roku, obdarzeni mocą widzenia i - czasami - walki z istotami nadnaturalnymi, manipulującymi ludzkością. O ile bohaterowie poprzednich gier posiadali własną historię, legendy, wiedzę... łowcy nie posiadają nic takiego. Pojawili się znikąd, z misją której nie rozumieją. Czy uda im się przetrwać w zdominowanym przez potwory świecie? Czy znajdą sobie w nim miejsce? A może - jak sądzą niektórzy - są oni ostatnią szansą dla tego świata, by uniknąć Ostatnich Dni?
Jak na razie, oprócz "podstawki" do gry, ukazało się kilka dodatków, opisujących dokładniej kreda, organizacje i przeciwników Natchnionych.Nie miałem zbyt wiele styczności z owymi podręcznikami, jednak prezentują się one na pierwszy rzut oka ciekawie - wbrew moim obawom nie są zapełniane statystykami potworów czy uzbrojenia. Interesująco oddany jest też klimat niewiedzy i braku zrozumienia w owych produktach - w żadnym z wydanych dotąd dodatków, czy w samej podstawce nie uświadczysz słów takich jak "klan", "Tradycja", "sfera", "Dar", "Arkanos" itp. Istoty dzielą się na "rodzaje", posiadające specyficzne "moce". Moce te zasilane są "siłą woli", która z punktu widzenia Łowców ma rzeczywiście horrendalne wartości 14 - 20 punktów (w rzeczywistości owa "siła woli" to suma różnych pul punktów posiadanych przez te istoty). Poza tym większość owych mocy jest nadal nieznana...
Co dalej? Nie wiem. Do gry w zupełności wystarcza "podstawka" i mam nadzieję, że tak zostanie. Mam też nadzieję, że ów system spodoba się większej ilości osób - tak naprawdę to dobra gra, trzeba tylko przełamać uprzedzenia. Świat Mroku ma różne oblicza, zaś to całkiem dobrze pasuje do pozostałych. Życzę więc przyjemnej zabawy.
Hunter - Łowca
Creed - Kredo
Edge - nie wiem jak przetłumaczyć. Najczęściej używamy terminów "moc", ew. "atut"
The Imbued - Natchnieni
Defender - Obrońca
Innocent - Niewinny
Martyr - Męczennik
Judge - Sędzia
Redeemer - Odkupiciel
Avenger - Mściciel
Visionary - Wizjoner
Mercy - Miłosierdzie
Vision - Wizja
Zeal - Fanatyzm (zastanawiam się nad "poświęcenie")
Heralds, Messengers - Heroldzi
Conviction - Przekonania