Wyszukiwanie

Warhammer Fantasy Battles
Artykuły, zasady Warhammer FB
Mapy sztabowe
Gry bitewne
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Modyfikacje do żyrokoptera
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2001
Oracował: Ungrumm



Jak może najstarsze Krasnoludy pamiętają, w dawnych edycjach żyrokopter miał dwa rodzaje uzbrojenia: działko parowe i bomby. Działko było super - zdejmowało pancerz. Bomby były do kitu - nie zdejmowały, do tego mogły mieć defekt owocujący zejściem naszego pilota i efektowną kraksą.

Niestety, nowy żyrokopter nie ma bomb. To znaczy, nie może ich używać - bo pod kadłubem podczepione są dwa egzemplarze! I to nie takie kulki jak z kreskówek, tylko porządne, ze statecznikami i trupimi czaszkami...

Zatem ciekawym wzbogaceniem zasad będzie wprowadzenie nowych rodzajów broni do cudu krasnoludzkiej techniki, jakim niewątpliwie jest żyrokopter!

1.     Bomby  +40 punktów

Zasady ogólne:
Bomby rzucane są przez pilota podczas lotu. W dowolnym miejscu trasy przelotu gracz może zadeklarować zrzut dowolną z bomb. Połóż w tamtym miejscu wzornik (jaki - zależy od rodzaju bomb, patrz dalej). Aby określić miejsce upadku bomby rzuć jednocześnie kością rozrzutu (scatter dice) i D6. Jeśli na kostce rozrzutu wypadnie HIT, bomba trafiła idealnie w miejsce na trasie zadeklarowane przez gracza. Jeśli wypadnie strzałeczka, bomba leci w tamtym kierunku o tyle cali ile wypadło na D6. Z tym że jeśli wypadło 6 nastąpiła awaria i należy raz jeszcze rzucić D6 i skonsultować wynik z tabelą awarii odpowiedniej bomby.

Nie można w tej samej turze strzelać z działka i rzucać bomb, jako że są to czynności zbyt absorbujące czas.

Korzystamy ze standardowych zasad dotyczących wzorników.

Rodzaje bomb:

a)     Odłamkowa

  • Wypełniona jest niezliczoną ilością odłamków. Nie zapewnia zbyt dużej penetracji pancerza, lecz jest w stanie pokryć duży obszar.
  • Używamy do niej dużego, 5" szablonu.. Trafienia rozliczane są z siłą 3. Obowiązuje modyfikator -1 do rzutu obronnego.
  • Tabela niewypału bomby odłamkowej

D6

Rezultat

1-2

Bomba wybucha przedwcześnie, przed zrzutem. Wskutek wybuchu żyrokopter otrzymuje D3 rany bez rzutu obronnego. W wypadku zniszczenia maszyny następuje jej upadek (patrz opis żyrokoptera w podręczniku dla Krasnoludów)

3-4

Bomba została odbezpieczona, ale mechanizm zrzutu zaciął się. Pilot chcąc się jej pozbyć zaczyna wykręcać przedziwne akrobacje. Przesuń żyrokopter o 3D6 cali w kierunku wyznaczonym kością rozrzutu. Rzuć D6. Na 4+ bomba odpada. Jeśli odpadła, leci z miejsca w które doleciał żyrokopter na 2D6 cali i tam wybucha. Jeśli nie eksplodowała żyro w następnej turze podczas ruchów wymuszonych (compulsory moves) porusza się znowu o 3D6 cali za kostką rozrzutu. Bomba odpada na 3+. Jeśli znowu nie odpadnie, powtarzamy działania, co turę, jednak rzuty wykonujemy z kumulatywnym modyfikatorem +1. 1 zawsze oznacza porażkę.

5-6

Niewypał. Bomba nie eksplodowała. Rzuć jeszcze raz D6 i określ o ile cali poleciała bomba w kierunku wyznaczonym przez kość rozrzutu użytą przy bombardowaniu. Połóż we wskazanym miejscu znacznik. Na początku każdej fazy strzelania (swojej i przeciwnika) rzucaj D6. Na 6 bomba wybucha. Połóż duży znacznik i rozpatrz ewentualne obrażenia.

b)        Przeciwpancerna

  • Obejmuje mniejszy obszar, ale ma znacznie większą siłę rażenia.
  • Mały szablon 3". S4, obrona z pancerza nie działa.
  • Tabela niewypału bomby przeciwpancernej

D6

Rezultat

1-2

Pilot ginie, żyrokopter zostaje zniszczony. Maszyna spada jak w podręczniku.

3-4

Bomba została odbezpieczona, ale mechanizm zrzutu zaciął się. Pilot chcąc się jej pozbyć zaczyna wykręcać przedziwne akrobacje. Przesuń żyrokopter o 3D6 cali w kierunku wyznaczonym kością rozrzutu. Rzuć D6. Na 4+ bomba odpada. Jeśli odpadła, leci z miejsca w które doleciał żyrokopter na 2D6 cali i tam wybucha.

5-6

Niewypał. Bomba nie eksplodowała. Rzuć jeszcze raz D6 i określ o ile cali poleciała bomba w kierunku wyznaczonym przez kość rozrzutu użytą przy bombardowaniu. Połóż we wskazanym miejscu znacznik. Na początku każdej fazy strzelania (swojej i przeciwnika) rzucaj D6. Na 6 bomba wybucha. Połóż duży znacznik i rozpatrz ewentualne obrażenia.

c)     Kasetowa

  • Małe ładunki dużej mocy zrzucane są całymi seriami. Powiadają, ze po ich użyciu "góry stawały się dolinami"
  • Żyrokopter zrzuca D3+2 bomby. Po ustaleniu ich liczby rzuć D6 za każdą. Jeśli wypadnie "1", skonsultuj się z tabelą awarii
  • Określając miejsce upadku bomby uznajemu liczbę "6" na K6 za fakt, iż bomba przeleciała taką odległość, nie zaś awarię.
  • Jeśli punkt, w którym upadła bomba, znajduje się na wrogim oddziale, otrzymuje on D6 trafień z S5. Negowany jest rzut pancerza.
  • Tabela niewypału bomby kasetowej

D6

Rezultat

1-3

Żyrokopter znika w białawej eksplozji. Jego szczątki reprezentowane są przez 3 małe wzorniki. Każdy leci w losowym kierunku na 2D6 cali i trafia z S3 bez zbroi.

4-6

Żyrokopter traci jedną ranę bez rzutu obronnego.

2.     Inne machiny dla żyrokoptera - koszt różny

Oprócz bomb żyrokoptery mogą przenosić także inne rodzaje uzbrojenia. Są to najczęściej żyrokoptery myśliwskie, dlatego uznaje się że nie mogą one przeprowadzać nalotów. Oto możliwości:

a)     Działko Gatlingssona - za darmo zamiast parowego

  • Każdy pilot żyrokoptera marzy o eksperymentalnym wielolufowym działku. Ma ono znacznie większy zasięg, do jego siły także trudno mieć zastrzeżenia.
  • Po zadeklarowaniu strzału z działka rzuć kostką artyleryjką. Jeśli NIE wypadło MISFIRE, zmierz czy zadeklarowany cel znajduje się w zasięgu 18". Jeśli tak, otrzymuje on taką ilość trafień z siłą 4, -2 do rzutu obronnego.
  • MISFIRE oznacza, że działko się zacięło. W tej turze nie strzela.

b)    Działko Gatlingssona Złota Edycja - +20 punktów, zamiast parowego.

  • Może strzelać w dwóch trybach: zwykłym oraz specjalnym. W trybie zwykłym przerzucamy MISFIRE. Tryb specjalny ma S5, -3 do testu pancerza. W trybie tym nie przerzucamy zacięć.

c)     Weteran - +50 punktów

  • Doświadczony pilot żyrokoptera. Mistrz pilotażu i walki wręcz. Zmiana statystyk: WS5, S4, A2.
  • Zasada specjalna:
      • Unik. Nagłym szarpnięciem drążka pilot stara się umknąć zagładzie, myląc strzelców i wymijając spadające komety... Ward 5+

d)    As myśliwki +110 punktów

Niewielu takich jest. Latają na specjalnie przerobionych maszynach. To najlepsi z najlepszych. Więcej mówić nie trzeba.

Zasady specjalne:

  • Nieustraszony: oprócz zmian statystyk takich jak Weteran, As ma cechę Ld10
  • Manewr asekuracyjny: Płynnym ruchem pilot przechyla żyrokopter, przepuszczając bokiem wszystkie zagrożenia. Ward 4+
  • Lot Orła: As lata tuż przy ziemi albo wysoko w przestworzach. Czego by nie robił, trudno go trafić. Jakikolwiem ostrzał ma modyfikator -1.
  • Cacuszko: pojazd Asa nie jest zwykłym żyrokopterem. Ma jedną z dwóch modyfikacji, wybierane jest to przed bitwą:
      • Krążownik Przestworzy: żyrokopter ma 4W i pancerz na 3+
      • Deszcz Zagłady: Na pokładzie zainstalowane są zamiast działka parowego DWA złotoedycyjne działka Gatlingssona, na obu przerzucamy MISFIRE. Jeśli mimo to w jednym nastąpi awaria, drugie strzela bez przeszkód

Pomysły moje, oraz zaczerpnięte z Man-o-Wara (Gatling) oraz netu (As i Weteran), nie wyczerpuja oczywiście tematu. Chętnie przeczytam Wasze propozycje odnośnie innych zmian, najciekawsze opublikujemy.