Wyszukiwanie

Earthdawn
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Earthdawn - podręcznik główny
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2001
Autor: Falaster
Korekta: Cliath



        W poniższym tekście postaram się przedstawić Wam jeden z najlepszych -z wydanych w Polsce- systemów RPG z rodzaju heroic fantasy. Mowa tu o Earthdawn- Przebudzeniu Ziemi.

Swiat w nim przedstawiony w duzej mierze opiera sie na magii, wszystko ma tu swój wzorzec, czyli magiczne odwzorowanie swej istoty w przestrzeni astralnej. Oprócz tego istnieje tu poziom magii, który wzrasta i opada, gdy poziom ten uzyska maksimum pomiedzy przestrzenia astralna a swiatem horrorów (magicznych stworzen, których celem egzystencji jest jedynie niszczenie i zadawanie bólu innym) otwieraja sie pomosty, pozwalajace im sie przedostac do swiata przebudzenia ziemi. Taki okres niedawno nastal, a nosil miano pogromu. Jedynym sposobem na przetrwanie apokalipsy bylo ukrycie sie w podziemnych, magicznie wzmocnionych schronieniach zwanych kaerami. Pareset lat pózniej pierwsze kaery otworzyły się. Nastalo przebudzenie ziemi!

Tekst ten zaczynam od najwazniejszego a mianowicie podrecznika. Zostal on podzielony na dwadziescia jeden rozdzialów; poniżej postaram się opisać po krótce każdy z nich:

Pierwszy w kolejnosci jest Wstep, tego chyba nie trzeba komentowac. Nastepna jest Spuscizna, czyli opowiadanie w swiecie Earthdawn, które jednak radze zostawic na koniec, gdyz latwiej bedzie je wtedy zrozumiec. Trzeci, to mój ulubiony rozdzial a mianowicie -świetnie opisana zresztą-  historia swiata. Praktycznie we wszystkim rózni sie od innych systemów zachowanych w konwencji fantasty; nie znajdziecie tu opisu jak powstal swiat i kazda z ras, ale opis najwazniejszego wydarzenia w tym swiecie- pogromu, zdarzen bezposrednio go poprzedzajacych albo majacych jakis zwiazek z nim oraz jak wplynal na swiat. Oprócz tego znajdziesz tu historię powstania Imperium Thery znienawidzonego przez kazdego Dawce Imion.
Następna w kolejności jest terminologia, bardzo ułatwiająca pracę z podręcznikiem. Dalej znajdziemy Spis ras -w sumie osmiu- oraz trzynastu dyscyplin (o których powiem pózniej), oraz opis talentów i umiejetnosci.

  Kolejnym działem jest cos dla parajacych sie magia, czyli rozdzial o jej dzialaniu, jako ze swiat Przebudzenia Ziemi w duzej mierze opiera sie na magii, jest ona bardzo zlozona. A mimo to, że ten rozdzial nie zawiera zadnych zasad jest bardzo wazny, gdyz pozwala zrozumiec jak i dlaczego, w taki a nie inny sposób uzywa sie magii. Znajdziemy tu takze, co nieco o przestrzeni astralnej,o której pisalem we wstepie oraz o magii watków i krwi, o których nie bede tu pisac, ze względu na złożoność tematu.
Po wsępie do magii znajduje sie rozdzial o magii zaklec, czyli jak rzuca sie zaklecia, jak sie ich uczy, jakie sa metody ich rzucania oraz spis zaklec dla czterech dyscyplin, dla kazdej innych.
Teraz z kolei cos dla tych, którzy za magia nie przepadaja i wola pomachac mieczem albo postrzelac z luku. Caly obszerny rozdzial o walce. Oprócz calej mechaniki czyli jak i kiedy sie trafia itd. jest tu takze opis paru innych dzialan takich jak przewracanie, ogluszanie, przechodzenie do obrony, oddawanie pola itd. to byly informacje czysto zwiazane z walka ale znajduja sie tu tez takie informacje jak wszelkiego typu modyfikatory wynikajace z ataku z zaskoczenia lub walki po ciemku.
Kolejne trzy rozdzialy mówia po kolei o niebezpieczenstwach swiata dokladnie o podrózach ile trwaja, z jaka srednia predkoscia sie poruszaja itp., awansach, dwu lub wiecej klasowosci, poziomach slawy i prowadzeniu gry.
Nastepne dwa rozdzialy traktuja o ekwipunku zarówno zwyklym jak i magicznym, a takze o zakupach uslugach itp.
I w koncu trzy ostatnie rozdzialy. Pierwszy z nich to bestiariusz z najczesciej spotykanymi potworami. Drugi z nich mówi dokladnie o dwunastu pasjach czyli odpowiednikach bogów z innych systemów i trzeci ostatni rozdzial opisuje nam dokladniej geografie i najciekawsze miejsca Barsawii.
A teraz może kilka słów o samym wykonaniu podrecznika. Trzeba przyznać, że panowie od grafiki się postarali. Książka jest bardzo ladna pod wzgledem wizualnym. Ma ciekawe i ladne ilustracje, dobrze dobrana czcionke. Tekst i obrazki zostaly dobrze porozmieszczane, a co do bledów w pisowni raczej takich nie znalazlem. Zdecydowanie, pod względem wykonania nie można mu nic zarzucic.
No cóz jak nie trudno sie domyslic podrecznik ten jest niezbedny do rozpoczecia zabawy z Przebudzeniem Ziemi zarówno dla graczy jak i dla mistrza gry. Opierajac sie na nim mozna juz zaczac zabawe, chociaz na pewno przydadza sie jeszcze "Mieszkancy Barsawii" i "Ściezki adeptów" ale wracajac do podrecznika glównego, jego cena jest dosc przystepna. Jak to zwykle bywa, w gry fabularne gra sie średnio po cztery-szesc osób wiec nie bedzie to zbyt duzy wydatek rozkładając go na tyle osób, a naprawde warto w Earthdawn'a zagrać, poniewaz system jest -według mnie- rewelacyjny.
Wracajac do świata, obok przecietnych ras takich jak znane z innych systemów Elfy, Trolle, Orki, Krasnoludy czy Ludzie znalezc mozemy tez jaszczuroludzi T'skrangów, olbrzymich przypominajacych skaly Obsydianinów, malutkie latajace ludziki zwane Wietrzniakami, a takze Horrory, które takze mozemy zaliczyc do tamtejszych ras.
Zrezygnowano tu równiez z ludzkiego panowania nad swiatem a najwieksza potega okrzykniato Krasnoludy. Jest to system nietypowy takze pod wzgledem bohaterów. Wspomniałem wcześniej kilkakrotnie o ADEPTACH jakiejs dyscypliny. Dyscyplina jest jakby odpowiednikiem profesji z innych systemów, z tym, ze wybrana dyscyplina jest oprócz "zawodu" sposobem na zycie adepta. Ponad to, udostepnia mu talenty (magiczne zdolnosci dostepne wszystkim adeptom) inne dla kazdej z dyscyplin. Wszystkie dyscypliny mają kregi (odpowiedniki poziomów w innych systemach), gdy awansuje sie na kolejne kregi adept zyskuje dostep do coraz to potezniejszych talentów. Z kolei uzyskanie tych i podniesienie ich na odpowiednie poziomy daje nam mozliwosc awansowania na nastepne kregi itd. Otóz w "Przebudzeniu Ziemi" nie wystarczy zabic odpowiednio duzo stworów albo wykonac wystarczajaco duzo zadan, aby osiagnac nastepne kregi (chociaz to tez jest wazne), trzeba jeszcze podniesc wystarczajaco duzo talentów na nastepne poziomy i znalezc kogos, kto nas na ten krag wyszkoli.
Nastepna innowacja jest tez brak kaplanów jako oddzielna dyscyplina otóz w wielu systemach fantasty kaplani sluzyli przewaznie do leczenia itp. tu jednak znowu jest inaczej. Wszystkie moce i umiejetnosci glosiciela (nie kaplana, bo ci nie istnieja) zaleza od pasji (w innych systemach boga), która ten glosi, np. wyznawcy Thystoniusa- pasji walki i mestwa w boju maja moce tylko zwiazane z walka, a Garlen- pasji ogniska domowego maja moce lecznicze i chroniace domostwa mieszkanców tego swiata. Glosicielem moze zostac kazdy fechmistrz, czarodziej, mistrz zywiolów- nie musi to byc nawet adept. Skoro juz przy tym jestesmy sa tu dwie zupelnie nowe, nie spotykane jeszcze dyscypliny takie jak wlasnie mistrz zywiolów, mag specjalizujacy sie w magii zywiolów i powietrzny lupiezca-wojownik, lotrzyk, którego cala filozofia polega naatakowaniu powietrznych statków.
Pragnę zwrócić uwagę na jeszcze jedna, za to bardzo ciekawa innowację, mianowicie brak punktów doswiadczenia. Zastapiono je punktami legend. Ktoś móglby zapytac, co to za innowacja zmienic nazwe? I tu sie nie zgodze. Na samym poczatku tego tekstu wspomnialem o magicznych wzorcach; Otóż trzeba wiedziec, ze w tym swiecie wszystko, co istnieje od ziarenka piasku po najbardziej zlozone organizmy ma swój wzorzec (cos jakby kod genetyczny w naszym swiecie), który odpowiednie zdarzenia lub talenty moga zmienic. Punkty legend opisuja ile i jak wspaniale legendy o naszej postaci kraza po krainie. Legendy im bardziej heroiczne i im wiecej ich jest modyfikuja wzorzec postaci, która dzieki temu staje sie potezniejsza.

Wszystkie wymienione tu przeze mnie szczególy róznia ten system od innych utrzymywanych w konwencji fantasty i wynosza go jakby nad nie, przynajmniej w moim odczuciu. Mam nadzieje, ze przyblizylem wam ten system, w jakis sposób zaciekawilem i zachecilem do lepszego poznania go.