Ostatnia aktualizacja: 30 maja 2001
Napisał: Vladdi
Nadeszły mroczne elfy, zimne jak mroźny wiatr z Naggaroth, okrutne jak ich krwawy bóg, Khaine. Chciałbym dodać "przyszły i są silniejsze niż kiedykolwiek", ale to by była nieprawda. To już, po Imperium, Krasnalach, Orkach oraz Wampirach, czwarty army book do nowej edycji Warhammera bitewnego i wydawałoby się, że GW zmierza do prostej filozofii "to co nowe musi być potężne", ale jednak ciemne elfy zadają kłam tej teorii, więcej nawet, moim zdaniem podręcznik opisujący ich armię zrobiony został bez polotu i jakby na odwal. Koszt punktowy jednostek wydaje się byś nieprzemyślany (aż trudno w to uwierzyć) a ich umiejętności i rozmieszczenie w działkach "core, special i rare" nieco przypadkowe. Na szczęście nie można tego powiedzieć o nowych figurkach, wszystkie (no, może prócz nieco drętwej hydry i "małych" kusz repetujących, które wyglądają jak fragment ozdobnego ogrodzenia) są niesamowicie dopracowane i fantastycznie prezentują się na polu bitwy (co widać na zdjęciach w podręczniku). Cold One Riders mogą wzbudzać pewne kontrowersje co do użytego wzoru, bowiem każdy kto kiedyś grał w Chronopię rozpozna charakterystyczne zbroje. Generalnie jednak nowe wzory figurek są po prostu wyjątkowo ładne. Także opowiadania i historię Naggaroth czyta się z dużą przyjemnością. Tego entuzjazmu, jak już pisałem, nie można jednak odnieść do budowy armii i relacji koszt regimentu-jego przydatność, a przecież, tak naprawdę, to jest właśnie najważniejsze. Ale po kolei, zacznijmy marudzenie od opisu jednostek i charakterów:
Specjalna zasada wszystkich mrocznych elfów: "hate high elves", czyli nie lubią się zbytnio ze swoimi pobratymcami z Ulthuanu. Nie jest to nic zaskakującego ani nowego, co prawda w piątej edycji wyglądało to troszkę inaczej, ale nienawiść tych dwóch ras nie powinna nikogo dziwić. To oczywiście nieco "ustawia" bitwę typu high elves vs dark elves na korzyść tych drugich, ale tak naprawdę jeszcze nie widziałem, by ktoś dzięki samej zasadzie nienawiści wygrywał bitwy.
Dark Elf Highborn, Dark Elf Noble - Dwa słowa: wytrzymałość trzy. I powiedzmy sobie od razu aby nie było dalej żadnych wątpliwości: to bardzo, bardzo bolesna strata. W edycji, w której prawie wszystkie czary mają siłę 4 i częstym widokiem są armie strzeleckie taki dowcip jak zmniejszenie do trójki T wszystkim dark elfickim bohaterom (także generałowi) brzmi jak sadystyczny, niesmaczny żart. Ale jest gorzej, to rzeczywistość. Należy jeszcze dodać, że standardowo już niemalże generał ma dostęp do a) smoka b) mniejszej kreatury latającej, która nie zjada dodatkowo slotu herosa, w tym wypadku do mantikory. No i jeszcze jest dostępny, także dla pospolitej szlachty, dark pegaz. Generalnie prócz obniżonej wytrzymałości zwykli charakterzy nie wyróżniają się niczym nowym lub niezwykłym.
High Sorceress, Sorceress - czyli faceci już się u ciemnych elfów magią nie zajmują. Standardowi magicy, plus jeden do rzutu przy czarowaniu (tak samo jak w Revening Hordes), dodatkowo natomiast nie mogą być w tym samej jednostce co assassin (nie lubią się) co jednak i tak nie grozi czarodziejkom, bo zabójcy są tacy, jacy byli w RH, czyli bezużyteczni.
Assassin - oto jakaś makabryczna pomyłka facetów z GW. Koleś z WS 9, S 4, T 3 i trzema atakami, który atakuje zawsze pierwszy, ale tylko w turze, w której się ujawnił. I to wszystko za cenę generała. Nie można mu dać nawet dwuręcznej broni (tylko dodatkową). Zupełnie bezsensowny charakter, którego może ktoś kiedyś wykorzysta w bitwie na, powiedzmy, 8000 klimatycznych punktów, ale szczerze powiedziawszy, wątpię.
Beastmaster - całkowita nowość, charakter pozwalający na przerzucanie nieudanych testów Monster Reaction (testów dowodzenia) w promieniu 12 cali, dodatkowo potwory ujeżdżane przez tego gościa nie muszą po jego śmierci w ogóle rzucać na Monster Reaction. O ile jego charakterystyki i dostęp do przedmiotów (zarówno magicznych - tylko do 25 pt. - jak i do tych zwykłych - (żadnej zbroi i tylko możliwość wzięcia dodatkowej broni) nie imponują. Dotęp do dodatkowej mantikory (prócz generalskiej) wydaje się być kuszący, zwłaszcza dla armii ofensywnych. Trzeba się jednak liczyć z tym, że taka kombinacja zabiera dodatkowy slot herosa (czyli beastmaster na mantikorze liczy się za dwóch herosów). Jest to postać warta przemyślenia, zwłaszcza w większych bitwach, gdzie u ciemnych elfów roić się będzie od monsterów.
To tyle krótkiego opisu charakterów, mógłbym jeszcze napisać, że np. standardowo elfy mają bardzo wysoką inicjatywę i że pieszo maja ruchu piątkę, ale sądzę, że chyba nie o to chodzi. To ma być tylko ogólny opis armii z dołączoną refleksją, a chętnych do powgłębiania się w charakterystyki zapraszam do lektury podręcznika ciemniaków. Teraz przejdźmy do jednostek:
Dark Elf Warriors - standardowi wojownicy, pierwsza wersja z włóczniami i maksymalnym rzutem pancerza na 4+, druga z nieśmiertelnymi i jak zawsze diabelsko niebezpiecznymi kuszami repetującymi. Pierwsza wersja jak pewnie każdy zauważył, jest absolutnie bezużyteczna i służy tylko kolekcjonerom i miłośnikom klimatycznych armii (bo figurki z włóczniami wyglądają fenomenalnie, czego nie można powiedzieć o tych samych figurkach uzbrojonych w kusze). Druga wersja, mimo, że nie prezentuje się już tak efektownie, jest dużo bardziej efektywna na polu bitwy, a może nawet niezbędna, bowiem w gruncie rzeczy to właśnie kusze repetujące stanowią o sile i klimacie armii ciemnych elfów. To ich mały, lecz użyteczny przekręt. I należy go używać, bo jest jednym z niewielu przegięć tej armii.
Corsairs - wyposażeni w "sea dragon cloaks" dające im +1 do rzutu pancerza w walce wręcz i +2 przeciwko broni strzeleckiej. Czyli razem z lekką zbroją mają odpowiednio 5+ i 4+ save. Do tego dwie bronie, niezbyt wysoki koszt i dostęp do magicznych sztandarów. Wystarczy? Nie? I słusznie, bowiem najmniejszy, użyteczny oddział kosztuje około 225 pt. co jest okrutnie dużą sumę jak na jednostkę, która ma do zaoferowania w walce wręcz niewiele więcej niż ludzcy miecznicy (podobny save i Ws). Cóż, oddział ma niesamowity klimat, a nowe figurki są piękne, ale jeśli chodzi o sama bitwę to może w armii na kilka tysięcy "bo ładnie wyglądają".
Dark Riders - prawie to samo co w RH, tylko koszt repetujących kusz spadł (o jeden punkt;-)). Niezwykle przydatna jednostka o tysiącu zastosowań: hamowanie marszu, zdejmowanie maszyn bojowych i małych skirmishów, ataki z tyłu i z flanki, taktyka "podjazd, ostrzał, ucieczka" i tak dalej. Żadnych ograniczeń w wystawianiu, core unit, aż się prosi o zakup. Chyba tylko w armiach TOTALNIE defensywnych nie znaleźliby zastosowania.
Shades - dawni skauci, kolejna jednostka, która pozostała całkowicie niezmieniona, tak samo więc niezmienna jest ich wysoka przydatność w bitwie. Mobilni, dysponujący dużą siłą strzelecką mogą przydać się na wiele sposobów, od ochrony magów przed czarami wroga, przez zwykły ostrzał nieopancerzonych wrogów, do hamowania marszu przeciwnika. Kolejny regiment stanowiący od zawsze trzon siły i klimatu ciemnych elfów.
Witch Elves Of Khaine - frenzy, poisoned attacks i nie mogą dołączać do nich żadni charakterzy. Zero pancerza, dość duży koszt, średnia mobilność (to tylko piechota) - nie oszukujmy się nawet ich Ws 5 nie uchroni ich przed zagładą, bowiem jak coś już przywali w wiedźmy, to żadna nie pożyje na tyle długo, by oddać. Nawet fakt, iż champion (hag) ma dostęp do przedmiotów i umiejętności dostępnych tylko najwierniejszym wyznawcom Khaina (z Temple of Khain), to nie ratuje to ich pozycji. Miejsce dla wiedźm jest w większych bitwach lub w armiach klimatycznych (bo klimat mają niesamowity a i nowe wzory są świetne), ale raczej nie w typowych, "co parodniowych" potyczkach. Mam też jedno pytanie, co jest silniejsze frenzy, czy hatred do elfów?
Cold One Knights - i przy tych panach zatrzymam się na dłużej. Zasady specjalne: fear, stupidity i thick-skinned, czyli nic nowego. Razem z dodatkowym +2 do save (thick-skinned) od cold ones rycerze mają rzut obronny na 2+ oraz co jest nowością, ruch siedem. Same cold ones mają tylko jeden atak z siła cztery, a nie jak dotąd dwa ataki. I ile możemy płacić w punktach za jednostkę dużo gorszą od np. kawalerii wightów (taki sam save, obie sieją strach, taki sam ruch, ale wighty są odporne na psychologię, mają killing blow i nie są podatne na głupotę)? Otóż płacimy za nich nie byle jaką sumę, ale aż 29 punktów. Pomyłka? Wątpię. Z nieznanych mi bliżej przyczyn osłabieni względem RH rycerze mają niemalże ten sam koszt co właśnie ci z RH. A przecież obcięcie ataków i ruchu kawalerii to jakby zdeklasować ją o kilka poziomów. Ale to nie wszystko, jeśli spojrzeć na koszt command group (champion, musician, standard bearer) to się flaki przewracają, dlaczego aż 18 punktów? Jedno słowo: pomyłka. Ale może to tylko moje zdanie....
Cold One Chariots - dawno temu mój braciszek długo i głośno narzekał, że nie ma rydwanów z cold ones. Grał jednak wytrwale swoimi ciemniakami i wreszcie się doczekał. Nadeszły i chociaż są dużo słabsze od swego wyimaginowanego pierwowzoru, to i tak spodobały mi się natychmiast jak je zobaczyłem. Masywne i ciągnięte przez jaszczurowate bestie, nic dziwnego, że wzbudzają strach. I gdyby tak nie ta głupota, to może byliby nawet przydatni, a tak, cóż nigdy nie wiadomo jak się zachowają, mogą odmówić ruchu w najważniejszym momencie, zwłaszcza jeśli w pobliżu nie będzie generała. Z resztą to samo dotyczy cold one knights. Charakterystyki rydwanów przypominają te od zwierzoludzi (S 5, T 5, save 4+ , 7 ruchu i tylko W o jeden mniejsze), ale koszt przypomina chaos chariots. Wygląda na to, że to możliwość wzbudzania strachu tak podwyższa koszt.
Executioners - to chyba jakaś kolejna pomyłka. Duży Ws i killing blow to wszystko, co ta pseudoelitarna jednostka ma do zaoferowania. No, a prócz tego to save 6+, T 3 i S 5 (z great weapon), toż nawet imperialni greatswords są o niebo lepsi - dodatkowo mają stubborna i są tańsi. Bieda i upadek. I nawet nowe wzory, mimo że bardzo ładne (wręcz niesamowite) jakoś odbiegają od mojego wyobrażenia o tym regimencie, bo jakoś tak dziwnie, wydaje mi się, że lepiej wyglądaliby z toporami.
Harpies - w charakterystykach tej jednostki zaszła istna rewolucja. Są o połowę tańsze, mają te same zasady co w RH, ale ich Ws, S, i T wynosi trzy, natomiast dzięki dodatkowej broni mają teraz dwa ataki. Moim zdaniem zamiana wyszła im na dobre, bowiem i tak nigdy nie służyły do heroicznej walki, a raczej do zajmowania starciem obsługi maszyn bojowych i zwalniania marszu wroga. Trzeba też zaznaczyć, że nowe figurki nareszcie wyglądają jak harpie (tułów i głowa kobiety-reszta potworek), a ich podstawki zmalały do wielkości zwykłych piechurów. No i wciąż można brać tylko jeden tego typu regiment na armię.
War Hydra - breath fire (siła trzy), terror, scaly skin (4+ save). Prócz tego jest kontrolowana przez dwóch poganiaczy (po ich śmierci musi rzucać Monster Reaction test), których można atakować w walce wręcz dopiero po zgonie hydry. Współczynniki hydry to WS 4, S 5, T 5, W 6 i A 5, i pojawia się pytanie czy to wszystko warte jest 220 punktów wydanych na tę kreaturę? Jeśli spojrzymy na nieco tańszego giganta z armii orków i goblinów to okaże się, że w bezpośrednim starciu hydra nie z nim ŻADNYCH szans. Zostanie zwyczajnie rozdeptana. A gdyby tak rzucić ją na dowolny regiment pieszy (o takim samym koszcie co hydra) to nawet przy dość dobrych rzutach przegrywa o dwa, trzy punkty starcie i prawdopodobnie ucieknie, a że ma tylko szóstkę ruchu możliwe że zostanie przez ten regiment zagoniona i 220 pt. w plecy. Może ktoś znajdzie dla niej jakieś fenomenalne zastosowanie, ale jak dla mnie jest to kolejna pomyłka. Gdyby kosztowała połowę tego co obecnie, to można by się zastanawiać, ale z tym co jest niewiele da się zrobić.
Black Guards - hatred, stubborn, WS 5 i możliwość wzięcia sztandaru do 75 punktów kosztu. No i maksymalnie jeden oddział na armię. Co oni robią w działce "rare"? Według realiów jest to jednostka nieczęsto spotykana na polach bitew ale mimo to ich obecność w "rare" jest nielogiczna. Przecież skoro i tak można brać tylko jeden tego typu regiment na armię i pozostałe elitarne rodzaje piechoty są w "special" to czemu Black Guards wylądowali w "rare"? W innych armiach tego typu jednostki (greatswords, hammerers) są w specjalach, więc nie rozumiem dlaczego ich odpowiednik w ciemniakach znalazł się w innej działce. A patrząc na sama siłę oddziału, hm duży koszt, jeden atak z siłą 4, save 5+ i strasznie (jak na piechotę) drogi command group, jak na to patrzę to nie mogę wyjść z przeświadczenia, że chłopaki nie pożyją zbyt długo na polu bitwy. Elitarnie to oni będą umierać, ale raczej wojen wygrywać nie mogą.
Couldron of Blood - frenzy, poisoned attacks (dwie strażniczki i hag), terror, 4+ ward save przeciwko każdej broni strzeleckiej, magic resistance (1). Prócz tego w promieniu 18 cali:
-każdy dark elf może przerzucić nieudane rzuty na zranienie w pierwszej rundzie walki
-witch elves mają 6+ ward save
-witch elves są zawsze frenzy nawet, jeśli zostaną pokonane w walce, jeśli straciły frenzy poza 18 calami odzyskują ją natychmiast, gdy znajdą się 18" od couldrona.
Fajna zabawka, tyle, że droga. Poważną wadą jest fakt, że kociołek nie może się ruszać, więc zasięg jego oddziaływania jest ograniczony. Mimo to jest to ciekawy wybór, który może okazać się bardzo opłacalny, zwłaszcza w większych bitwach.
Reaper Bolt Thrower- czyli popularne RBT. Wciąż można brać dwie za każdy rare choice, wciąż strzelają salwą sześciu bolców z siła cztery i -2 do save. Oto maszyna będąca kolejnym przekrętem armii ciemniaków, absolutnie dewastująca i niebezpieczna. Rzadko widuje się mroczne elfy bez tych maszyn (ja jeszcze nie widziałem) co chyba nikogo nie dziwi. A jeszcze nowe figurki są po prostu obłędne.
Tyle opisu jednostek, dużo tego wyszło, ale to nie koniec, muszę jeszcze omówić dwie rzeczy, które czasami potrafią odmienić losy bitwy i w oczywisty sposób wspierają bohaterów i jednostki w walce. Są to oczywiście czary (te uległy pewnym zmianom od wersji krążącej po necie) i przedmioty magiczne:
Chillwind -24 cali zasięgu, magic missile, D6 S3 trafień. Każda jednostka, która dostała obrażenia nie może robić nic w następnej fazie strzelania.
Doombolt - 18 cali zasięgu, magic missile, D6 S5 trafień.
Word of Pain- Remains in play, 24 cali zasięgu, można rzucać tylko na cel widoczny dla maga. WS i BS celu obniżone zostaje do 1.
Soul Stealer - zasięg 6 cali, można rzucać na jednostkę związaną walką wręcz. Każdy model w oddziale dostaje trafienie z siłą trzy, za każdą zadaną ranę magik dostaje jedną dodatkową aż do podwójnej startowej wartości.
Dominion - zasięg 12 cali. Magik przejmuje kontrolę na oddziałem i może w turze przeciwnika: ruszyć się oddziałem, strzelić, rzucić czar magiem, który znajduje się w przejętym oddziale (ale przejęty mag wciąż dodaje kości magii przeciwnikowi).
Black Horror - zasięg 18 cali, pole widzenia, duża, pięciocalowa templatka, na wszystko całkowicie objęte czar działa automatycznie, na wszystkoczęściowo objęte czar działa na 4+. Wszyscy, na których działa czar, dostają ranę bez rzutu obronnego jeśli dark elficki gracz rzuci więcej niż wynosi S modelu na D6. Wszystko, co nie ma w charakterystyce współczynnika "siła" (np. maszyny bojowe) jest niszczone na szóstkach. Każdy oddział, który dostanie rany od tego czaru musi rzucić test paniki.
To w skrócie czary mrocznej magii. Prócz tego czarodziejki ciemnych elfów maja też dostęp do Death i Shadow Lore. Od razu widać, że pozbawienie ciemniaków dostępu do Fire Lore nie wyjdzie im na dobre. Ich własna magia to czary albo o dosyć krótki zasięgu (18-6 cali, dwa na 24) albo które wymagają pola widzenia (większość), to samo w sobie jest już osłabieniem. Nie ma czaru działającego na całym polu bitwy i co może nawet ważniejsze, jest mniej czarów wybitnie ofensywnych niż w magii Fire. Natomiast w stosunku do magii krążącej po necie ostateczna wersja uległa pewnym wzmocnieniom, chociaż myślę, ze nie wpłynie to na ogólna ocenę magii. A brzmi ona tak: Dark Art jest słabe.
Broń:
Executioner's Axe - posiadacz tej broni atakuje z siła równa podwójne wartości wytrzymałości przeciwnika. Fajna broń, ale strasznie droga, a co za tym idzie tylko dla lordów. Wręczenie jej jednak generałowi pozbawia go możliwości wzięcia większości przedmiotów obronnych.
Venom Sword - każdy, komu zadano ranę tym mieczem, musi rzucić tyle samo lub mniej niż wytrzymałość na 2D6 lub będzie zabity automatycznie. Fajne, ale trzeba najpierw zadać ranę co z siłą cztery jest mało prawdopodobne.
Blade of Ruin- no armour saves. Normalka, dobre, ale ta siła cztery.
Hydra Blade - D3 dodatkowych ataków. Ciekawe, ale znów to nieśmiertelne "ale" - nie wiem czy taka umiejętność warta jest tych 50 punktów. Ostatecznie to wciąż siła ledwie cztery.
Crimson Death- halabarda, posiadacz zawsze uderza tą bronią z siłą 6 (bez żadnych innych modyfikatorów). Ja osobiście wolałbym już zwykłą great weapon.
Lifetaker- reapeter crossbow. Zawsze trafia na 2+, można przerzucić nieudane zranienia. Aż nie wiem co o tym myśleć, przydaje się ale to dużo straconych punktów.
Web of Shadows- jednorazowego użytku. Można użyć w fazie walki wręcz zamiast normalnych ataków i zadać pojedynczemu modelowi w starciu 2D6 S3 trafień. Dodatkowo można potem walczyć inną bronią do walki wręcz, ale nie magiczną. Nie widzę zbyt wielu zastosowań tego przedmiotu, siła trzy w szóstej edycji przeciwko pojedynczym modelom? Tylko magów to zaboli, ale magów łatwiej zabijać w walce wręcz w tradycyjny sposób, czyli dwuręczem po głowie.
Heartseeker - przerzut nietrafionych ataków. Dajcie spokój, z siłą 4?
Chill Blade - model zraniony tą bronią nie może walczyć w turze w której został zraniony. I znów to samo, najpierw trzeba zranić, a to z siłą 4 nie lada sztuka.
Dark Sword - model zraniony jest podatny na głupotę do końca gry. Na Demony! w tej grze nie chodzi o to by ogłupiać wrogów, ale żeby ich zabijać (ale to brutalnie zabrzmiało).
Armour of Living Dead - nazwa jak dla zbroi martwiaków. 5+ save, +1 T, +1 W. Fajne ale potwornie drogie.
Armour of Eternal Servitude - 6+ save i regeneracja. Niezłe, drogie, ale niezłe.
Shield of Ghrond - wszystko, co trafia właściciela ma -1 do siły. No, to mi się nawet podoba, co prawda przy trafieniu z działa to i tak nie zrobi różnicy, ale przeciwko reszcie broni strzeleckich może być przydatne.
Armour of Darkness - 2+ save bez możliwości polepszenia. Dobre, zwłaszcza dla Beastmasterów, którzy nie mają dostępu do żadnych normalnych zbroi.
Blood Armour- 5+ save, który polepsza się o +1 za każdą zadaną ranę, aż do maksimum 1+. To jest naprawdę niezłe, tylko trzeba te rany zadać, bo inaczej może być ciężko.
Black Amulet - 5+ ward save w walce wręcz, plus dawne, dobre odbijanie ran za'save'owanych. Przedmiot, który raczej powinien znaleźć się na wyposażeniu generała armii ofensywnej.
Deathmask - posiadacz maski sieje terror. Bez komentarza.
Crown of Black Iron - 5+ward save, odporność na High Magic i Light Magic spells. Takie sobie, ward save jest fajny (jedyny w armii ward save także przeciwko strzelaniu), ale odporność raczej bezużyteczna.
Seal of Ghrond- dodatkowa kostka dispela. Dobre dla armii ofensywnych, bo może skutecznie zmienić herosa w maga z punktu widzenia dispelowania.
Ring of Hotek- każdy mag w promieniu 6 cali miscastuje na każdym podwójnym wyniku (podwójna piątka, trójka itp.). Takie sobie, podejście do maga na sześć cali zwykle oznacza, że można go stuknąć zamiast utrudniać mu czarowanie, a poza tym to działa też na naszych magów, więc trzeba uważać.
Rubric of Dark Dimension - bound spell, jednorazowego użytku, tylko dla modeli na piechotę, power level 5. Wszyscy wrogowie w styku muszą rzucić tyle samo lub mniej na niż ich siła na D6 by przeżyć (inaczej giną automatycznie).
Ring of Darkness - bound spell, power level 4, remains in play. Kolesia można trafiać tylko na szóstkach w walce wręcz.
Crystal of Midnight - bound spell, jednorazowego użytku, power level 4. Jeden mag na stole musi zdać test Ld na 3D6 lub zapomina jeden losowo wybrany czar.
Tym razem podsumowanie enchanted items łączne. Totalna bieda, absolutny brak zastosowań i strata punktów. Nic naprawdę ofensywnego, przedmioty raczej dla armii ofensywnych, ale przecież takie armie nigdy nie przebiją się z żadnym czarem. Nie znajduję żadnych dobrych stron, nawet ten przedmiot do zapominania czarów jest mało skuteczny, bo armie magiczne czarów będą miały dużo więcej, a armiom ofensywnym czary i tak się na nic nie przydadzą.
Soulstone - niweluje efekty pierwszego miscasta (lecz czar wciąż traktowany jest jako nieudany). Podstawa wyposażenia każdej High Sorceress.
Black Staff - kasuje górną granicę liczby kości powerów których użyć może czarodziejka do rzucenia czaru. Mało przydatne bo i tak rzadko kto rzuca czary ilością kości większą niż trzy.
Darkstar Cloak - +1 power dice w każdej turze czarowania elfów. Przydatne i tanie, winduje liczbę kości czarowania armii magicznych do 13 na turę.
Tome of Furion - dodaje jeden extra czar. Niektórzy twierdza, że tego typu przedmioty się przydają, ale ja osobiście wolałbym wziąć power stone.
Banner of Nagarythe - +1 do wyniku walki dla wszystkich elfów w promieniu 6 cali. Oddział, w którym jest ten sztandar jest unbreakable. Żeby ostudzić zapał, jaki taki opis może wzbudzić, od razu dodam, że kosztuje jedyne 150 punktów co raczej eliminuje go z mniejszych bitew.
Hydra Banner- każdy model w oddziale (także wierzchowce) mają przy szarży +1 atak. Byłoby świetne, ale duży koszt raczej eliminuje ten sztandar z walk na 2000 punktów, ale gdy chodzi o większe bitwy to czemu nie.
Dread Banner - oddział sieje strach. 75 punktów powoduje, że trzeba dokupić sztandar bitewny i herosa, albo dać dread banner czarnej straży (black guards) która ma dostęp do sztandarów za 75 pt.
Banner of Murder- +D6 do zasięgu szarży. Przydatne, w najlepszym przypadku Cold One Riders będą mieli 20 cali szarży.
Standard od Slaughter - +D3 do wyniku starcia w momencie szarży. Słabiutkie, już war banner jest lepszy (dodaje zawsze, nie tylko przy szarży i jest tańszy).
To wszystkie przedmioty dostępne dla ciemniaków, prócz tego mają też dostęp do common magic items. Po przeczytaniu wszystkich opisów byłem bardzo zawiedziony, artefaktów jest mało, są słabe lub powszechnie spotykane. Sztandary niczym nie zaskakują, od reszty wieje słabizną i malizną. Tam nic nie ma, mało co godne jest wykorzystania, tak jakby ktoś to napisał na odwal, bo mu kazano. Żadnego polotu, pomysłu na ciekawe, niekoniecznie przegięte, ale zwyczajnie oryginalne przedmioty. Co prawda przeglądając dalej podręcznik dotarłem do The Temple Of Khaine (o czym dalej) ale zamieszczone tam rzeczy nie zmieniły mojego zdania. Magic items mrocznych elfów raczej nie będą w stanie zmienić oblicza jakiejkolwiek bitwy. I wypadałoby dodać jeszcze: niestety, bowiem wobec innych wydanych już kodeksów sytuacja ta jest diametralnie inna.
Poisons:
Manbane - zawsze rani na 3+ aż do maksymalnej siły 6.
Black Lotus - za każdą ranę zadaną przez zatrutą broń z czarnym lotusem ofiara traci punkt z każdego współczynnika (prócz ruchu).
Dark Venom - daje umiejętność poisoned attacks.
Trzeba wziąć pod uwagę, że wszystko z Temple of Khaine dostępne jest w praktyce tylko dla witch elves hags i dla assassinów. Trucizny są ciekawe, ale w praktyce do użycia tylko dla zabójcy (championi wiedźm zginą zanim zdążą wykorzystać truciznę). A assassini jak wcześniej pisałem najtrafnieszym wyborem nie są.
Dance of Doom - model ma 5+ ward save. Hags mają limit 25 punktów, więc ta umiejętność jest tylko dla assassina (koszt 30 pt.). A co do zabójców patrz wyżej.
Touch of Death - model ma killing blow. Byłoby fajne gdyby miał do tego dostęp generał, a tak tylko assassin ma do tego dostęp (koszt) więc raczej nie jest to zbyt przydatne.
Rune of Khaine- +1 do ataków, zawsze musi gonić. Kombinując koszt tego z krótką listą modeli, dla których jest to dostępne musze powiedzieć, że to raczej nieprzydatna rzecz.
Hand of Khaine - jeden model w styku traci jeden atak. Nie działa na modele odporne na psychologię. Moja refleksja? Patrz wyżej.
Witchbrew- to jest fajne, naprawdę. Dostępne tylko dla witch elves hags (więc przydatne tylko jeśli bierzemy do armii wiedźmy), ale efekt działania godny zainteresowania. Przeciwnik walczący z oddziałem, w którym jest ta zabawka nie dostaje ewentualnego jednego punku za: atak z tyłu lub z flanki, wyższy teren czy przewagę liczebną. Niezłe, ale, cóż, trzeba wziąć wiedźmy.
Cry of War - jednostka zaszarżowana przez kogoś z tą umiejętnością musi zdać test Ld albo będzie mieć obniżone WS o jeden przez czas trwania tej fazy walki. Nic specjalnego i tak elfy będą miały wyższe wyszkolenie (większość oddziałów piechoty ma WS5).
Wszystko to nie zmienia sytuacji, jaka charakteryzuje magiczne przedmioty ciemniaków, czyli, jakby to określić jednym słowem, słabizny. Powoli zbliżam się do podsumowania, na koniec jeszcze kilka zdań o specjalnych charakterach. Najkrócej jak się da:
Melekith, czyli król ciemnych elfów. Duży pan na dużym smoku. Zjada dodatkowo trzy sloty herosa, ale jest niezły w walce wręcz, to 4 - poziomowy mag, no i ma 2+ ward save przeciwko każdemu niemagicznemu atakowi (great weapons można schować). Fajny, ale te blisko tysiąc punktów można chyba lepiej wydać.
Morathi, czyli matka Melekitha. Chyba najlepszy możliwy wybór, jeśli chodzi o specjalów, jest o dziwo niezła w walce wręcz, ma 4+ ward save i niesamowicie dobrze czaruje. No i nie zjada żadnych dodatkowych slotów prócz jednego lorda (jest oczywiście 4 - poziomowym magiem).
Malus Darkblade- klimaciarz, koleś z "burzliwą" przeszłością opętany przez demona. Każdy kto czytał komiksy GW wie co to za jeden. Gdy wypije swoją miksturkę robi się z niego mały demonik, fajny ale jest lordem i zjada jeszcze jeden dodatkowy slot herosa.
No i w ten sposób dotarłem do końca, strasznie dużo tego wyszło, pewnie mało kto dotarł do tego miejsca (sam bym nie dał rady). Podsumowywając, trzeba powiedzieć, że armie defensywne się nie zmienią, chociaż poważne osłabienie magii wpłynie na efektywność tego typu wojsk na polach bitew. Natomiast sklecenie dobrej armii ofensywnej może być niezłym wyzwaniem. Osobiście mocno się na kodeksie zawiodłem, oczekiwałem dobrych pomysłów, oryginalnych rozwiązań a otrzymałem standard i sztampę. Żadna jednostka, przedmiot czy zasada specjalna nie zaskakuje, nie jest niczym ciekawym, tak jakby wszystkie dobre idee wyczerpały się już twórcom kodeksów i po Imperium, Krasnalach, Orkach i Wampirach nie mogli już niczego nowego wymyślić. Nawet hydra, która miała być nowością, ciekawą i może zmieniającą układ sił wewnątrz armii okazała się być całkowitym niewypałem. Spróbuję się już niedługo znów wgłębić w armię i złożyć dobrą rozpiskę defensywną -turniejową (już w następnym artykule wraz z odrobinką taktyki), co nie będzie zbyt trudne i dobrą (czyt. skuteczną) armię ofensywną - turniejową, co będzie ciężkim zadaniem. A tymczasem, rozgoryczony i nieco zawiedziony, z głębokim westchnieniem składam kolejną ofiarę na ołtarzu kapryśnego Khaina, który chyba na chwilę odwrócił głowę od swych dzieci.
Niedługo, już niedługo krew kolejnych setek ofiar popłynie przez świat wraz z wiadomością:
"My, dzieci Nagarythe, jedyni prawdziwi spadkobiercy Ulhuanu, nadchodzimy!
Pokłońcie się lub przygotujcie na najgorsze!
Khaine! Khaine! Khaine!"